デザイナー職の作品選考ポイント

こんにちは、シフォン 副社長末広です。
先週に引き続き、開発側の話を引き続きご紹介していきます。

シフォンでは毎年、2D/UI、3D、アニメーション・エフェクト等の職能を持った方から、会社の性質に合いそうな方を選考しています。

※1人の方で2Dからアニメーション・エフェクトまでの全部の職能を持っているケースはまれだと思うので、いずれかの得意領域でご応募をいただければと思います。

※この選考ポイントは株式会社シフォン特有のものです。他社様にご応募の際には各社の応募要件等ご確認ください。

■□全タイプのデザイナー共通の選考ポイント□■□

・控えめであったり、普段物静かでも問題ありませんが、企画・PG職と連携していただいて実装仕様に対する試行錯誤が発生することも多々ありますので、状況の確認や要件の確認ができるだけのコミュニケーション能力を重視します。

この見せ方だとお客様に伝わりづらいなと思えば、デザイナー発信で表現を提案してもらったりすることもあるので、喋ることが得意ではなくても、人と話すことが嫌いじゃないタイプの方が長く続く傾向にあります。

・ゲームの絵の要素に相当するデータ(イラスト、UI、モデル、アニメーションやエフェクトまで含め)だけではなく、映像作品や世の中にある広告等を広く対象として、そのどれでもいいので「自分の好みかどうか」を超えて「なぜそのサービスやコンテンツでその絵作りがされているか」興味を持って考え、作ることにちょっとずつでも反映していける方を求めています。

必ずしも自分の得意なテイストだけの仕事が来るわけではありません。また、すべてに最初から対応できている必要はなく、最初は単に興味がある、気になる、という所からでも問題ありません。

シフォンでは一緒に「このコンテンツにとってのベストが何か」を考えて行ける社員を探しています。

□■□シフォンデザイナータイプ別選考作品のポイント□■□

■全タイプ共通

・それぞれ、制作時間、使用ツールを明記してください。

・共同制作の場合、必ず作品のどの部分をご担当いただいたか明記してお送りください。

・以下に記載しているもの以外でも、漫画、同人誌、チラシ、印刷物、WEBページなど、ご自身の制作してきたもので、提出できるもの(URLが送付できるでも可)があれば拝見します。
※ない場合は無理にご用意いただく必要はありません。

・立体物やアナログゲームなど、データ等で送付できないものの場合や、写真等の画像データやムービーとしてご提出いただいてもOKです。

2D/UIのポートフォリオに必須としているもの

・デッサンを複数点

・イラスト+アニメーション制作の内容がわかるもの または イラスト+UI等、絵以外に「ゲームやコンテンツを動かすための」基礎スキルが判断できるものを複数点

その他、UIやイラストは特に「テイストが違うものを複数点用意できるか」を見ています。弊社の場合は美少女は描けるが、それ以外の人物は全く描けないなどはNGです。

■3Dのポートフォリオに必須としているもの

・デッサンを複数点

・3Dモデルを複数点

・得意不得意はあってOKなので、うちどれか1点以上、モデリング~ボーンを入れてのアニメーションまで一通り実装できるか。

その他、提出いただいた3Dモデルに対して、例えば「ぬいぐるみならぬいぐるみらしくなっているか」など、テクスチャ等の質感を制作しているものにあわせて表現できているか、「性別や種族に応じたしぐさ(モーションがつけられているか)」なども見ています。

■アニメーション・エフェクトのポートフォリオに必須としているもの

・アニメーションの場合、使用しているモデル自体はアセットストア等の既製品でもいいので、その旨明記のうえで、アニメーションを制作したものの表現がはっきりわかる動画のデータをご用意ください。
(静止画ではなく、動画でお願いいたします)

・アニメーション、エフェクトはゲーム中、どのようなシチュエーションで使われる想定で作ったものか明記した上でお送りください。

・特にアニメーションやエフェクトの場合、制作にあたって絵コンテから作って取り組んでいる場合は、絵が上手でなくてもいいので絵コンテの提出をお願いします。
※コンテを起こさずにそのまま作成している場合は不要です。

■その他、就業した後のお仕事の傾向や取り組みについて

シフォンで取り組んでいるゲーム、またはエンタメコンテンツのお仕事の9割程度はMMOやソーシャルゲームなど、「何かしらの形で運営やアップデートを前提にしている」コンテンツです。

そのため、リリース後やイベントの更新の都度、何かしらの形でお客様から「良かった」「かわいかった(かわいくなかった)」など良いものもシビアなものも含めて、様々な反響が返ってくることになります。

そんな様々な反響をチームメンバ―同士で確認し、お客様の反応を見て次回の実装内容を企画したり、場合によってはクライアント様と内容の調整をしたり、提案を行ったりと「直接ゲームそのもののデータを作る」以外にも他のチームメンバーとゲームやサービスの周辺の課題に取り組んだりすることもあります。

社内にはベテラン社員もいれば新人もいたり、またそれぞれ好きなゲームやコンテンツの傾向も違いますが、会社の中で活躍している社員を見ていると、どの職種の社員も自分なりの得意領域(好きなものや趣味)をベースにしてコンテンツや商品をよくするための提案ができる人が活躍する傾向にあります。

ほかのゲームクリエイターの方の記事などを読んでも「自分なりのこだわりや趣味を持とう」と書かれているものも多いのですが、そのこだわりや趣味に対する掘り下げや理解が物を作る際の軸足の一つとして機能することが多いのです。

※もちろん、そのまま全くテイストの違う仕事に自分の好きなものをゴリ押しで持って行ってもうまくいかないこともあるので、取り入れたり参考にする切り口を変えたり、時には自分の「スキ・こだわり」の幅を広げることも大事です。

みんなそれぞれの持ち味がありますが、その中でも、デザイナー職の社員は絵作りに対しての提案ができるので、説得力のあるいいフィードバックをしてくれることが多いです。

ここで上げた活躍の話は一例ですが、誰にも負けないほど好きなものがある方、その好きなものを武器にしていきましょう!

ご応募、お待ちしています!