シフォン デコケーキができるまで

こんにちは、株式会社シフォン副社長の末広です。
今回は緩めのテーマで、2021年の10月21日(去年の10周年の創業記念日)と、今年の2022年9月28日のM2の10周年とここ2年ほど続けてお世話になっているCanvas Cakesさんのケーキができるまでの話をご紹介いたします。

もちろんこの記事はPR等ではありません。
普通にお願いしてとてもかわいくてよかったので、ある意味普通のダイレクトマーケティングです。催し物の準備の話を、業務の段取りの話に絡めてお話しできたらと思います。

デコケーキをお願いしたお店(Canvas Cakes様)のご紹介

Canvas Cakes様
サイト:https://canvascakes.com/

今回お世話になったCanvas Cakes様のサイトです。
セミオーダー、フルオーダーのオリジナルデザインのケーキを全国発送されています。
他にもウェディングケーキのお取り扱いなども!
詳細はサイトをご覧ください。


シフォンのケーキ2021と2022はマジパンで表面と弊社イメージキャラクターの「たまうさ」を成形していただいています。たまうさの表情などもかなり忠実に再現してくださっていました。
毎回細かい注文にもかかわらず、Canvas Cakes様に丁寧に対応いただき本当にありがとうございました!

▲2021年はこの中央のケーキがモデル


①デザイン画の作成、予算感の確認

作っていただくケーキのサイズ、素材によってパティシエさんたちのお手間とお値段が変わってきます。2021年の会社の10周年の時は「その時やってたM2の9周年のケーキをできるだけ再現したい」がコンセプトだったこともあり、「冷蔵庫に入る範囲でできるだけデカく!」という依頼の仕方でした。
普通の仕事でこういう依頼の仕方はなかなかしないので豪快で楽しかったです。

制作をお願いする上のポイント(取扱いと安全面)

通常のゲーム企画で特に運営があるようなものだと、仮に作業工程を外のパートナー会社さんに作ってもらうにしても、その後シフォンの場合は売り切りのゲームではありません。
「そのゲームを扱って運営していく」
「受け取った後にも何かしら運営上、追加開発する可能性が高い」ということが前提になります。
そのため、ゲームは扱えるギリギリの範囲で最大限遊べるボリュームにした上かつデータの扱いなどはコンパクトにします。
ただし、今回は作っていただくのはお祝い用のケーキ
「予算の中で対応できて、食べきれるなら大丈夫」というザックリした姿勢で臨むことができます。

しいて言えば、この時冷蔵庫のサイズは念入りにはかり、「そのケーキが扱える状態かどうか」「保管中にアクシデントが起きて中を見られたりしないか」などの環境面の準備は気にしていました。

▲2021年、ミチィ……ッ

実際のやり取り

デザイン画でキャラクターの手足パーツの向き、主要なものは表情や持ち物指定などもしていたので、2021年はメール、電話などを活用して細かいやり取りが4~5回程度ありました。
お店に本格的にオーダーするケーキは、やはり特別な日に食べるものということもあって丁寧に要望を聞き取っていただいていました。
そして、2年とも絵にかなり忠実なケーキが出来上がってきました!

笑顔がかわいい、株式会社シフォンのPCMMO「M2神甲天翔伝」イメージキャラクターのくさたまうさ。本家のイラストにも同じ表情で描かれています。
▲ぜひページ上部のイラストのキャラを探してみてください

どちらもかわいくできていましたが、2021年のケーキは特に表情に注目です!よく見てみるとキャラクターの表情なども可能な限り絵に寄せて再現してくださっていました。

また、2022年のほうも輸送中に壊れないように素材の提案をいただいたり、全体的にとてもスムーズなやり取りで発注が完結していました。

発注は総務人事の社員と私のところでやっていたので一般社員は当日まで知らない状態で過ごします。デザイン画をデザイナーさんに相談するとバレてしまうので、末広画伯の画伯画像のまま発注が進むことになるのです。
もっと上手な人いるんですけどその人に頼むと全部ばれるんですよね……すいません、と思いながらやっていました。

その時の持ち場でベストを尽くす

ちょっとカッコつけたふうな見出しになっていますが、実際に、ゲームのほうの仕事でもいろんなお仕事と並行して業務にあたるので、毎回デザイナーに限らず、PGでも企画でもエースがチームに入れられればいいのですが、そうはいかないケースもあります。
そんな時、大体エースはさらに難しい仕事を受けてくれてたりします。そういう場合は、エースには直接手を動かしてもらわないものの、業務で発生している問題の相談をしたりというところで頼り、作業自体は自分でやる、という方向で落ち着くことが多いかもしれません。
あとは実際に仕事を一緒にやる方と相談しながら、工夫していきます。

さて、ケーキに話を戻します。
2022のほうは食べきりサイズで「たまうさ1匹にする代わりに、正面から見てまん丸、横から見てなだらかな半円になるように形を成形してほしい」というオーダーでした。

2021年のものから比べるとだいぶサイズとしてはおとなしくなりましたが、横から見たときのスポンジの形状なども指定が入っていたので、おそらくきれいに焼き上げて仕上げるのは大変だったと思います。

シフォン副社長による画伯なイラスト指示書。かなり必要最低限でざっくりしていますね。
▲2022年M2の10周年はが画伯な絵をもとにたまうさ1匹をデコっていただきました


②色、デザインと素材の確定

やり取りを経て、「マジパンなど立体で成形するパーツ」「色」「中のケーキの素材」「おおよその大きさ」(タテ*ヨコ*高さ)「配送日」(ゲームで言うなら仕様)が決まります。
その他にも、食事は口に入るものなのでアレルギー食材がある社員がいる場合、アレルギー食品は使用しないか別添えにするなど直接全体が混ざらないようにお願いをしたりします。

仕様上できたとしても、運営・サービス上危険だとわかっているものがあったり、お客さんにとって良くない要素があれば最初に片づけておく、安全に遊べるようにしておくのとやっていることは一緒です。
おそらく世の中の親御さんが子供のためにやっていることや、友だちや恋人のためのプレゼントだと程度の差はあっても同じように配慮されていることだと思います。
ゲームの仕事も規模の大きさや扱っている技術に違いはありますが、基本的には同じですね。

お支払いをして、CanvasCakesさんの制作が終わったら、ケーキは冷凍状態で届きますので、届いたら冷蔵庫に移し、パーツが型崩れしないように厳重に保管します。

シフォンのマスコットキャラ、ぬいぐるみのたまうさが5匹勢ぞろい。
ぬいたまもケーキのたまうさもどっちも心なしか笑顔です。
▲2022 M2の10周年お祝いケーキ!
そびえたつ株式会社シフォン、会社創立10周年記念ケーキ。見上げちゃう!
上の飾りが9thなのはM2はこの時9歳でした
▲会社設立10周年、M2の9周年のケーキ


あとは当日、お披露目して社員みんなで写真を撮りまくった上でおいしくいただきました。

唯一の難点としてかわいいケーキは包丁をどこから入れていいのか分からない問題がありますが、早くたべたいという気持ちでどんどん切っていきます。ケーキですから!

会社10周年のほうのマジパンのたまうさたちはアルコールティッシュで生クリームをふき取り、ケースに入れて会社の休憩エリアとバーカウンターに移住してもらうことになりました。

最後に、弊社がお願いした際にはいずれも1.5~2か月くらい前にご相談をして当日お届けいただいたのですが、ケーキの受注状況等は時期などによって異なる場合がありますので、もしこれを機にご相談される場合は、期間に余裕をもってお問い合わせいただけたらと思います。

最近は今回のデコケーキのように購入したり、ケータリングや記念日のお菓子などは社内で作って出すものもありますが、個包装にして社員に記念として持って帰ってもらったりしているものもあります。次回また何か機会があれば、お祝いの時に裏方で何をしてたか、ご紹介できたらと思います。

それでは今回はレクリエーション回でした。次回はまた別の記事でお会いしましょう!

こんにちは、シフォン副社長末広です。
はい、今年も「ゲーム会社、入社前にやっておけばよかったこと~後悔先に立たず2022・秋~」の記事の時間がやってまいりました。

日々後悔と恥の多い人生を送ってまいりました……というと太宰治の小説が始まってしまいますが、このテーマは去年もやっています(2021.11.02 ゲーム会社に入りたい!②実際に役に立ったこと)。なぜ毎年やるかというと、毎年どこかで誰かが悔いているからです。

今この記事を読んでいる方でまだこれから専門学校に入るところだったり、まだ就活年度じゃない方はお早めの就活対策に、もう就活年度を過ぎて新卒社員として内定・入社をひかえていたり、すでに就職しちゃった方も別にいつからでも遅くないので、気づきのきっかけ&心構えにこの記事をご活用いただけたらと思います。

気合を入れる、シフォンのマスコットキャラたまうさ(PCMMOのM2神甲天翔伝より)


■ゲーム会社への就職前にやっておけばよかった! と後悔していること

最多票:英語
全部署全職業共通ですが、比較的PGたちからの得票が多かったようです。去年も最多票を獲得しています。

・最近は翻訳も進んでいますが、UnityやUnrealEngine等、ゲームエンジンの最新の公式リファレンスを確認しようと思ったりすると全く英語が分からないと拾い読みも大変
・良い翻訳ツールもあるが、英語そのものに慣れていた方が扱いやすいので、もっと慣れておくべきだった
・取引先で英語の会議がある


次点:
ここからは内容がバラバラになっていますが、似たものを集約してご紹介します。

1)もっといろんな種類のームを遊んでおけばよかった
去年は2位の票は割れていなかったのですが、今年は票が割れていました。

・家が厳しかったので、ジャンルによっては買ってもらえなかった/遊ぶ時間の制限が厳しかった/自分が一つをやりこみがちで広く触ってこなかった……など様々な理由があるが、運営・開発時にベンチマークで上がってくるゲームで知らないゲームが結構あって追いつくのが大変
・ゲームに限らず、エンタメやその他のコンテンツも触っておけばよかった
イメージの共有をするのに「作品AのキャラBの家の要素をもっと膨らまして、それでアクションゲームのステージを作りたい!」「魔法少女みたいなUIが欲しい」等やり取りするときに引き出しがたくさんほしい


ゲーム開発者はたくさんゲームを遊んでおくべきかどうか問題

「たくさんゲームを触っておくべきだった!」
この回答は英語よりは少ないものの、こちらも全部署からまんべんなく上がってきました。当初新規企画のチームの人たちの声かなとも思いましたが、受託で制作進行やPMをやる部署からも「他のサービス(商品・ゲーム)と比較する」ことができないと仕事で困ったり、会議で話についていけないので、引き出しを広げたい、という方が多かったです。
なので、実際に遊んでないとやっぱり困ることも多いと思います。

定期的にSNS等でも「ゲーム開発者たるもの、主要ジャンルのゲームは網羅しておくべき!」のような論争にもなっているようです。

じゃあ何本なら許されるのか? ということへの絶対の答えはないと思いますが、これを書いている末広の私見としてはこんなふうに考えています。

・ゲームを遊んでいる本数は、少ないより多い方がいい
 特定のジャンルノゲームしか遊んでいないよりは、まんべんなくいろいろなジャンルを遊んでいた方が引き出しは増やしやすいです。しかし、「ただいっぱい遊んだ」だと十分に知識が生かせません。仕事にする場合はそのゲームの内容の分析までできているとなおよし!

ゲームを遊んだ本数より、理解の密度を高める

仮に10本でも1000本でもいいのですが、そのゲームの特徴や、仕組み、使われている技術がどうお客様を惹きつけるかを説明、(または自分なりに)実践できて初めて「そのゲームを遊んだこと」を自分の職能として仕事で活用できることにつながります。
そのゲームの思い出を、自分の力として取り込むというのはそういうことだろうと思います。

ツボがよくわかんない100本より、ひとまず1本から技術・またはゲームデザインの側面からそのゲームを掘り下げてみましょう!
その後、ある程度その1本に理解を深めたら、学生時代のうちにしっかりゲーム構造について説明できるゲームが5、10本と自分なりに本数を広げて持てるようにしてみるといいでしょう。

※ゲームの分析って何ができてたらいいの? という話は長くなるので、
 また別の記事でご紹介したいと思います。

2)国語、敬語
こちらも「1)のゲームをもっと遊んでおけばよかった!」と同程度来ています。これも去年に続き、2番目にランクインしていました。

リモートの会社とのチャットベースのやり取りや報告、口頭報告の時に端的に用件を伝えたり、資料の作成、お客様向けのお知らせの作成など、相手に誤解なく、過不足なく伝えようと思うと結構難しいですね。
国語と敬語は日本で生活して仕事している以上、どこまでもついてきます。


学生時代の友人同士や家族との会話であれば、多少表現がザツでも伝わればいいやでOKになるシチュエーションも多いと思いますが、お客様や取引先などは相手の方との距離感に応じた適切な表現を学んでいくことになります。

自分自身も大人になった今でも、迷ったり悩んだり、場合によっては相手の方の置かれている状況をくみ取れず、伝え方がうまくいかなかったりすることはいくらでもあります。
若い方だと経験もまだ少ないので気持ち的にも国語的にも対応が大変だ!と悩むことはごく自然だと思いますが、これに関しては経験と場数によるところも大きいので試行錯誤しながら学ぶしかないですね。一緒に頑張りましょう!

その他の回答:
・プログラム/ゲームエンジンをやっておけばよかった(企画スタッフから)
私自身はゲームエンジンをもっと触るべきだと感じていますが、ゲームエンジンをすでに触っている社員は「いや、エンジンより次はプログラムですね……という風に悩みも進化するんです……。でも、やってないよりは、ゲームエンジン触っててよかったです!」と言っていました。
この辺りは、知れば知るほどやりたいことに対しての足りなさを感じるのかもしれません。


・パソコンをもっと触っておくべきだった
入社前に学校でMayaだけいじってる、ゲームエンジンだけいじって家ではコンシューマー気をメインで遊んでいるというところから始まると、PC自体との親密度が低い状態でゲーム会社に入社するケースは意外と多いのかもしれません。


近年は割と何でもスマホやタブレットでできてしまったり、家庭用の据え置きゲーム機もオンラインコンテンツに対応したりとPCじゃないとできないことが減ってきている傾向にあります。
そういった背景もあり、若い世代から「入社時点でWindowsの基本知識やショートカットなどがわからなくて困った」という声は意外とありました。
入社してさあこれから業務を覚えるぞ!というところで最初の操作からつまずいている、自分がもたついてる!と感じると焦って他の情報が入りづらくなる方もいるとは思うので、気になる方はPCでエクセルやパワーポイントなど、学校で触る機会があれば触っておいて知っておくと安心かもしれません。

とはいえ、この辺りもゲームエンジンやAdobe系のソフトの習得よりは難しくはないので、やっているうちにそれらのツールが分かるような人だと比較的すぐ慣れてしまうかなとは思います。



■やっててよかったこと

最多票:思いつかない、特にないかもしれない


そ、そんな……。
ネットスラング的な表現で恐縮ですが、完全に理解した→何もわからん となるものでしょうか。
(何もわからん、という人は大体ものすごく学習をされているのかと思いますが……)

意外なことに、特に開発・技術系の社員に目立つ回答でした。
君ら、今のツールも触り慣れてるし、プログラムとかデザインとかいろいろできるじゃない!何でよ!と思っていましたが、少しできるからこそ、その上のレベルのことができるようになりたいと思うと果てしなく感じる瞬間があるようです。

より強大な力を欲して筋トレする、シフォンのマスコットキャラたまうさ(PCMMOのM2神甲天翔伝より)
▲より強大な”力”が欲しい…

次点:
1)脚本やライター仕事、個人の創作活動で、お客様に対して販売や金銭が発生するもの

国語の問題とはまた別の観点で、お客様にお出しするものを作るというのはどういう状態じゃないといけないのか、を理解するきっかけになった


2)専門学校時代のチーム開発、他職との制作経験
他職とのやり取りを学んだ


その他の個別回答でも「さまざまなインディーゲームを遊んでいて、より多様なゲームの引き出しができた」「仕事以外でのアニメや漫画、コンテンツをきっかけに仕事仲間と話せた」など趣味の延長で仕事やコミュニケーションに役立つようなものもあります。
この辺りは「その中でも特にナニがウケがいいんですか?!」みたいなご質問もたまにいただくことがありますが、そういう形で直接自分の趣味や遊びをスキルにすぐ換金・コスパだけを重視で何かしようとすると厳しいかなとは思います。
コミュニケーションは基本的に相手と(それがビジネス上のものだとしても)よい関係を築くことが目的なので、「それ用」に対策されている方に話を無理に合わせられるの、少しイヤじゃありませんか? 心から好きじゃないものの話を「俺それ知ってます」というだけでお話しされてしまうと、「好き100%で楽しんでいる人」と「あくまでもその場をうまく生きるためにやっている人」だとどこかで話が合わなくなってくるところがあるので、この辺りは「基本的には本当にご自身の好きなもの」を大事にするのがよいでしょう。

また、ツール系もへの意見も来ています。

・HTMLやPhotoshop、Adobe系のソフトを趣味で触っていたので、その後の仕事で理解が早かった
・FBXの仕様の理解(PGからの回答)

デザイナー職と制作仕様を決める際の相談で、最初に制作方針や使う環境の指定などのやり取りをする必要があったが、FBXの仕様を知っていたので比較的すんなり決めることができた。


若干状況は限定されてきますが、開発チームの社員だと「本職で触っているツール以外のツールや技術の知識」に親しんでいたことで業務に入るときに入りやすいことも多いと思います。
まさか会社でそんなに使うことになると思わなかったな、という趣味からのスタートしたスキルも様々回答がありましたので、もし今何か趣味がある方がいたら、学校に差しさわりがない範囲で一回はどっぷりつかって極めて何ができるか、そういうチャレンジを一度してみるのも商品やサービスづくりで役に立つ経験になるかもしれません。

さて、分量が多いので駆け足でのご紹介でしたが、ぜひ目についた何か、ご自身の中で気になったところ1つでいいので、何かしら試してみていただけたらと思います。

それではまた何かの記事でお会いしましょう。

いつも株式会社シフォンをご愛顧いただきまして誠にありがとうございます。
株式会社シフォンは2022年10月21日をもちまして、創業から11年を迎えることができました。

昨年の10周年が一つ大きな区切りでしたが、11年目の今年は21日が金曜日ということもあり、ささやかですが、創業のお祝いと内定式の実施を合わせて行いました。

23卒内定式の様子
▲23卒内定式の様子
23卒の自己紹介と先輩からの簡単な挨拶
▲23卒の自己紹介と先輩からの簡単な挨拶

※新型コロナウィルス感染対策下でできる範囲の開催になっております


弊社のコンテンツをお楽しみいただいているお客様や、お仕事をくださるクライアント様、協力会社・関係者の皆様のご愛顧により、今年も新しい仲間を迎えられることをとてもうれしく感じます。
弊社は創業の時期が10月と年度の後半にきているので、今期ももうあと半年足らず、もう季節もすっかり寒さを増して朝晩の冷え込みで冬の気配を感じることも増えてきました。

運営もやっていると、この創業の時期には年末年始の準備、早い部署であれば年始以降の準備も始まっています。
このような具合で、中の社員の気持ち的には一足早く年末の気分ですが、ぜひ今後のコンテンツもお楽しみにお待ちください。

来期に向け、日々昨日より今日、今日より明日とゲーム会社らしくレベルアップした状態で皆様とお会いできるよう、社員一同取り組んでまいりたいと思います。

今後とも株式会社シフォンをよろしくお願いいたします。

こんにちは、シフォン広報です。
@c4onjpのtwitter上では何度か話題に上がっていましたが、いよいよ
株式会社シフォンでもこの10月から「住宅手当」と「エンタメ精算」の2制度を
新たな福利厚生として運用開始しました。

※シフォンが取り組んでいるその他の福利厚生は こちら をご覧ください

シフォンの「住宅手当」と「エンタメ精算」

「住宅手当」と「エンタメ精算」は、どちらも正社員かつ入社以降一定の
勤続期間を経過していることが適応条件です。

「住宅手当」 2年6か月経過以上
「エンタメ精算」 入社1年以上

エンタメ精算のほうが家賃に比べて少額ですが、代わりに比較的勤続年数が
短い方でも活用しやすいように工夫がされています。

長くいる社員は当然職能・スキル合わで昇給していくことにはなるのですが、
昇給以外でも何かしらプラスアルファで還元できるところがないか考慮し、
住宅手当やエンタメ精算という形で社員に還元することになりました。

■実は、シフォンは住宅手当に懐疑的だった?

ここで弊社の就活ちゃんねるを比較的初期からご覧いただいてる方、
特に「家賃補助」の回をご覧になっている方は
「え、割と否定的だった気がするけど、シフォン住宅制度入れるの?」
と思った方もいるかもしれません。

社長の長谷川がまあまあドライに家賃補助(住宅手当)について解説している
動画がこちらです。

↓↓↓

動画内で「家賃手当」で実際どれだけお金が増えるのか?
期待した金額増えてるのかどうかという話をしています。

【一般的な家賃/住宅手当であるあるの現象】

・実質給与扱いなので家賃補助の分、社会保険料が上がる
 実は、まるごと手取り(自分のもの)にならないんです……。
 社保や税金の計算はご自身で調べましょうね!

・家の近い人遠い人で総支給の金額が変わるので不公平感がある

・家賃手当出る会社は往々にして「会社から〇駅以内に住んでほしい」など
 支給条件が定められており、対象にならない人もいる。

 働き方改革以前のベンチャー等、労働時間が長い会社ほど
 社員を会社のそばに住ませたがる傾向があった。

・手当分、基本給自体はそこまで高くない場合がある。

 ※条件は各社異なり、すべてが当てはまるわけではありません。
  社員の不利益にならないように制度の見直しや対応を行っている会社も多数あります。
  気になる方は志望先の会社の制度を確認しましょう!

以上のように「手当」でお金増えるよ感を醸し出しつつ、
額面ほどのお得感が実はない
……全員にはその恩恵が還元されない
場合もあるので、よく確認しましょう、ということが動画の趣旨でした。

こういう背景もあり、シフォンでは住宅手当以外の通常の昇給などの制度で
社員の手取りのアップができるように対応
を進めており、
長らく導入されることがない制度でした。
しかし、今回はこれらの課題点をできるだけ排除し、
条件さえ満たせば、誰でも使える制度にすることにしました。

■シフォンの住宅手当内容

自分で払ってなくても、年数に応じてもらえます

条件緩和をしたことで、シフォンの制度は実家住まいでも、
他の方と同居していて家賃を自分で払っていなくても
「その人が家に住んでいる」という事実に対して手当が平等につきます。


■エンタメ精算で新しい扉を開く

同時に導入したエンタメ精算も、使い勝手が悪くならないように
極力利用条件を緩和しています。

一部直球のアダルトコンテンツ等はさすがに制限をしておりますが、
アニメの視聴や、各種サブスク、ガチャの費用、ツール類の購入、映画等など
領収書などで支払い実態が分かれば基本的にほぼ制度の対象になります。
(あまりエンタメ精算では対応しないと思いますが、勉強会など
趣味で参加した場合も基本支払い実態が分かれば対応します。)

カバー範囲も広いので、ほとんどの社員は何かの折に
お世話になることでしょう。
弊社のようなゲーム会社やコンテンツを作る会社だと、
「最新のエンタメやゲームを触れてない・やってない」だと
話についていけない
シチュエーションもけっこうあります。

大体の方はもともと自分の楽しみもあり、何かしら趣味で楽しんでいる
ケースがほとんどなのですが、よりゲームやエンタメコンテンツに
触れる機会を増やすべく、制度を導入した背景があります。

※アダルト以外に、グッズやコラボカフェ、飲食の費用、スパチャ、コミッション、
 その他支払い実態が会社として紙やデータで確認できないものは対象外です。

■エンタメ精算内容

株式会社シフォンのエンタメ精算の支給金額表。勤続年数に応じて金額が設定されている。
少額だけど一年頑張れば使える

この制度も、ゲーム作りやゲームの運営・開発支援に際して話題になっている
他のコンテンツやエンタメを経済的な理由で見てない・知らないだと
仕事の支障になってしまいます。
そんな時に、給与とは別枠で申請する必要がありますが、
会社から補助を出すことで体験しやすくしてもらうという狙いがあります。

また、たとえば、社員同士で手当を口実にして一緒に映画を見に行ったり
することで交流が広がったり、あるいは普段自分では買わなかったけど
気になっていたゲームを買ってやってみたりという新しい体験の扉を
開いてもらえるきっかけになればと思います。

お金は大事に活用しよう。株式会社シフォンではエンタメ精算や住宅手当以外にも確定拠出など様々なお金周りを含めた福利厚生を導入している。
お金は大事に活用しよう

弊社に限らず、各社の福利厚生は導入背景を見てみるといろんな工夫が
こらされていたり、目的によって制度の導入の形・適応条件も様々です。

直接のゲーム作りではありませんが、組織や制度の作り方も
「組織や制度の設計/デザイン」という意味では同じなので注目してみてみると
その会社の姿勢や考え方が分かって面白いかもしれません。

私も早速エンタメ手当で動画のサブスク料金を申請して、
新しいアニメを視聴していきたいと思います!
それでは!

こんにちは。シフォンの長谷川です。
本日2022年9月28日に、弊社が運営・開発をおこなっている『M2-神甲天翔伝-』が、サービス開始10周年を迎えることができました!

サービス開始までは紆余曲折あったM2ですが、10年という大きな節目を迎える事ができたのは、M2を遊んでくださっているユーザーの皆様をはじめ、多くの方のご支援、ご協力があったからだと心から感謝しております。

M2は過去のサービス時にオンラインゲーム界隈を騒がしてしまうとある大きな事件を発生させており、ゲームそのものよりも事件の方が話題となってしまった事のあるタイトルです。
昨年、その事件の真相についてはYoutubeでお伝えさせていただきましたが、改めてサービス10周年という節目に際して、様々な楽しい企画を作られているバーグハンバーグバーグ様にご協力いただいた上で、そういたマイナスのイメージを払拭すべく皆様に楽しんでもらえる特設サイトも公開させていただきました。

1%という少なすぎる需要にこたえる謝罪フリー写真サイト、スキマソーリー。これで謝罪にバフをかけよう!

もちろんM2のゲーム内では10周年を記念したイベントも実施中です。

株式会社シフォンのPCMMO『M2-神甲天翔伝-』が10周年をたまうさたちと一緒にお祝い!

M2は2004年に初めてリリースされたPC向けゲームであり、通算では18年を超えるゲームになっていますが、まだまだ遊んでいる人がいる以上、長くサービスを続けられるように引き続きスタッフ一同尽力してまいります。

今後とも『M2-神甲天翔伝-』をご愛顧いただきますよう、よろしくお願い致します。

オンラインゲーム『M2-神甲天翔伝-』公式サイト

こんにちは、シフォン広報です。
今回は以前ブログでも紹介した「シフォン看板まとめ」のvol.3ということで、今年が始まってから今日までにTwitterで投稿した「#シフォン看板」の画像をいくつか紹介していきたいと思います。

シフォン看板まとめvol.1
シフォン看板まとめvol.2

シフォンの看板はエントランスに置いてあり、社員の当番制で定期的に変えています。イラストを描く人もいればクイズやニュースなど、看板に描かれる内容は様々です。

①寅をの被りものを着たたまうさ

今年最初の看板です!寅年ということで、たまうさが寅の被りものを着ていてとっても可愛いですね。
ただ、食べられているようにも見えてドキドキです。

②“トラ”イしよう!

寅(トラ)年開始直後ということで、弊社のデザイナーさんが描いたイブちゃん。就活ちゃんねるのイメージガールのイブちゃんは就活生ですが、今年は希望の企業に”トラ”イする年になるのでしょうか?
(サ〇エさん的に、イブちゃんは来年も就活ちゃんねるにいそうな気もしていますが……!)

③エレベーターの待ち時間に解けるとスッキリ謎解き

ひらがないっぱいで最初は混乱しましたが、問題文の意味を理解したらすぐに解けました!答えはコチラをご覧ください。

③M2に新職業が追加!

4月の大型アップデートにて、「料理人」「烹調師」「面点師」の三つの職種が追加されたときの看板です!
いつも何かを食べていることが多いたまうさがコック帽をかぶっていて、とうとう作る側に回ったか…!と謎の感慨とともに、朝この看板を見たときはとても癒されました。

④キュウリを使った美味しいおつまみの作り方

キュウリを使ったおつまみレシピを看板に描いてくれました!材料はこちら。
きゅうり ×2本
砂糖、塩、鶏がらスープ 各5cc
ごま油 15cc
仕事終わりのお酒にとっても合うので、是非作ってみてくださいね!

⑤ゲームドライブ就活ちゃんねる1周年!

弊社で運営しているゲーム業界を目指している学生さん向けのyoutubeチャンネル、「ゲームドライブ就活ちゃんねる」が開設して1年の記念として、デザイナーさんが描いたものです。1年経つのは本当に早いですね……。
社内のスタッフ何人かで分担して企画やコンテンツ・編集などを回していますが、撮影・編集・動画公開のスケジュールが何日かおきにドンドン回るので、社内から見ているとあっという間の一年でした。

「ゲームドライブ就活ちゃんねる」は基本的には就活生向けの情報がメインですが、少し変わった切り口で最近、「ゲーム会社の社員はどのくらいゲームをしているのか?」などのアンケートを弊社で取り、調査結果を動画で紹介しています。
ゲーム会社の人たちがどういう風に遊んで何に興味を持っているかなど、就活やお勉強よりのまじめコンテンツばかりではなく、ちょっとだけ雑談的な内容の動画も増やしていく予定でいますので、是非気軽な気持ちでご覧ください!

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看板の内容は今回紹介したように、イラストやなぞなぞ、料理のメニューなど様々です。看板を見て社員の意外な一面を知ることができたり、コミュニケーションのきかっけになったりしています。

次回vol.4は看板の絵がたまったら、また紹介します!
以上、看板まとめvol.3でした。

こんにちは、シフォン人事です。
二次募集の締め切り2022年8月31日(水)19:00までにいただいた応募の選考が全て終了いたしました。

23卒の新卒採用は終了いたします。
現状は追加募集の予定はなく、これ以降にいただいた応募は選考の対象外となりますのでご了承ください。

今年は例年よりも応募が多く、中でも昨年より開設したYoutubeチャンネル「ゲームドライブ就活ちゃんねる」で弊社を知り応募につながるケースが多くございました。
Youtubeをきっかけに、興味をもっていただけたことを大変嬉しく思います。

今後どこかで弊社サービスを遊んでいただいたり、業界のどこかでお会いしたりと、なにかで弊社サービスに触れられる機会がございましたら、引き続きどうぞよろしくお願いします。

最後に、ご応募いただいた皆様全員とのご縁をおつなぎ出来なかったことは恐縮ではございますが、少しでも弊社にご興味をお持ちいただきありがとうございました。

こんにちは、シフォン広報です。
先日、22卒の正式配属が決まったお祝いと新しく中途入社した社員の歓迎会を兼ねて、ミニ四駆シフォンカップを開催しました!
今回はミニ四駆シフォンカップの様子をご紹介したいと思います。

※感染対策として会の開催に伴う飲食は、個包装で提供しております。

第3回目となるミニ四駆大会、過去回と同様に社員に一台ミニ四駆キットが配布されました。車種は全員同じでモーターは3種類(アトミックチューン2・レブチューン2・トルクチューン2のいずれか)からランダムに配布し、付属のモーターと合わせてどれを使うか決めます。
機体の改造をするのに合わせ、加速やパワーに優れたランダム配布のモーターを使うか、付属品を使うかどうかも、勝負の分かれ目になるところです。

大会は
〇最速決定戦
〇最遅決定戦
〇コンクールデレガンス(車のカスタムデザインコンテスト)
の三つを競います。

3回目ともなると、広報も含めて先輩社員は組み立てに慣れており、「あまり作るのに時間がかからなかった」と言っている人が多かったです。今回の車種は最初から運転席(キャノピー)が空いているので、好きなキャラクターのフィギュアを乗せている人もいました。

▲ピッタリハマりすぎているアヒル
▲広報の車には大好きなアデリーさん

コースは柱の裏まで行き坂もあるダイナミックなコースに!

▲ゆっくり落ちていくたまうさ

大会が始まり、一人ずつくじを引いてトーナメントを決めます。完全ランダムのはずが、今回はくじが謎の偏りを見せており、中には、役員vs役員という役員対決や、カスタムカー同士の対決もあり、とても盛り上がりました!

今回のコースは坂を下るときには勢いがつくため、スピードが上がりすぎると次のカーブでコースアウトしてしまう事故車が!

勝負の条件としては「3週走り切った上で最速」の方が順位争いに進んでいくのですが、コースアウトをしないようにブレーキスポンジを付けすぎると今度は坂が登れず、追いつかれて失格になってしまうので、カスタマイズのバランスがかなり重要なコースでした。

▲最速決定戦の三台

レースの結果、真ん中の二年目の先輩のミニ四駆が優勝です!他二つのミニ四駆はどちらも22卒の新人で、惜しくも先輩には勝てませんでした。

また、今回も個性的なミニ四駆が多く、コンクールデレガンスも盛り上がりました!
コンクールデレガンスは机の上にミニ四駆を並べ、投票形式で決まります。

今回のコンクールデレガンス優勝は車体の面影が消えたミニ四駆です。雲の上に乗っているサングラスをかけたたまうさが可愛いですね!

▲紙粘土にアクリル絵の具を加えて色をつけて制作したそうです!

ほかにも、かわいいデザインやかっこいいデザインがあり、どれに投票するか広報もかなり悩みました。

今年もデコるのに力を入れた人もいれば、「シンプルが最強!」とマニュアル通りに組み立てた人、シフォン最速を目指して新しいパーツを新調した人など様々な人がいました。

シフォンの場合、社員同士を見てもゲームの仕事でのかかわり方は所属部署ごとに「PM/制作進行」「運営/メディア」「新規開発」とチームごとにかなり大きく業務の性質や所属している人の性格も違います。ですが、どの社員も程度の違いはあれど共通して物を作ったり、遊びにかかわることは好きな傾向が強いように思います。

こういうミニ四駆などを通して、お互いの意外な趣味やこだわりを知るきっかけにもなっていたりするところがこのイベントの面白いところだったりします。

このような感じで、ミニ四駆は年齢や役職関係なく競えて楽しめるイベントのひとつなので、今後も定期的に開催していこうと思います!

以上、ミニ四駆シフォンカップレポでした。

※ドライバーとして乗車している各フィギュア等は、一部オリジナルの造形、またガチャガチャやフィギュアとして社員が個人的に購入した私物を含みます。
各権利は弊社のものではなくそれぞれの販売・制作元に帰属するものとなります。

こんにちは、シフォン広報です。

2021年8月に健康企業宣言をしてから1年が経ち、シフォンの社員の健康づくりを目的に食事補助やパーソナルトレーニングの導入など様々な取り組みを行った結果、健康優良企業「銀の認定」を取得いたしました。

銀の認定は職場の健康づくりに取り組む環境を整え、
「社員の健康診断の受診100%」を宣言するほか、
①健診結果の活用
②健康づくりの環境の整備
③飲食
④運動
⑤禁煙
⑥心の健康の6 項目
に取り組む ことを宣言し、実際の取り組みの確認と審査を経て、一定の基準を超えた企業が認定を受けます。

▽健康企業宣言時のブログはこちら
https://c4on.jp/recruit/health_declar/

△関東IT健康保険証組合から届いた認定証

一部にはなりますが、弊社が取り組んできた内容は下記ブログでご紹介しています。

▽パーソナルトレーニング
週四日、パーソナルトレーナーさんが社内に来てくださり、
社内にあるトレーニングルームで個別に対応してくれます。
退勤後にジムに行く必要はなく定時後に気軽に運動ができます!
メニューもその人に合わせて組んでもらえるので、簡単なストレッチだけの人もいれば、
本格的なトレーニングメニューを組んでいる人もいますよ。
https://c4on.jp/culture/post2442/

▽ドリンクバー・軽食
ドリンクバーは水やお茶は勿論、ジュースや本格的なコーヒーマシンも用意しております。スープ類も味噌汁やコンソメスープなど種類豊富で、お昼のときにお弁当と合わせて食べている社員もいます。
小腹が空いたとき用にお菓子以外にも、軽食としてプロテインバーや焼き芋ようかんを置いています。就業時間中やトレーニング後に食べる人が多いですね。
https://c4on.jp/culture/post2520/

今後も社員が健康に気を付けつつ、快適に過ごせる環境を提供していきたいと思います!

こんにちは、シフォン広報です。
22卒が入社してから4か月が経ち、正式に配属先が決まりました!

シフォンでは、新卒社員の配属前に最終配属先を決めるためのジョブローテーションを行っており、「M2チーム」「新規開発チーム」「受託チーム(制作進行・PM)」3部署をそれぞれ1カ月めぐって業務の相性を見ていました。

ジョブローテーションの期間は、職種に関係なくその部署の中で基礎になる部分の仕事を割り振って体験していただくことになります。プログラマーが運営イベントを企画したり、デザイナーがユーザーのプレイ動向を調査をしたり、様々なことを経験します。

「最初から得意な人が得意なことができる部署にストレートで配属したらいいのに!」という考え方もありますが、入社直後の関係性や業務が固定される前の時期だからこそ、全部の部署の役割の違いを知ってもらうための時間をとして設けています。

このブログを掲載する8月26日時点では無事22卒全員の配属先も決まり、ジョブローテーションで担当していた業務を引き続き担当したり、新しい仕事を覚えたり、みんな先輩に聞きつつ頑張っています。

そんな22卒に、5月〜7月まで行っていた「ジョブローテーション」の各部署の仕事を体験してみてどうだったか、アンケートで聞いてみました!

アンケートでは部署ごとに難しかったこと、楽しくできたことを答えてもらいました。

ジョブローテーション研修は来年以降も新人研修として取り入れていく予定です。弊社へ応募を考えている方は「こういうことをするんだな」と覚えておいていただけると嬉しいです。

Q1.ジョブローテーション、全体を通してやってみて難易度はどうでしたか?

多くの方が「難しくも簡単でもない、ちょうどよい」を選んでいます。

今回のジョブローテーションでは実際の業務を担当していただきましたが、目的としては「各部署の仕事内容を知ってもらうこと」と「なるべく多くの先輩ともコミュニケーションをとれるようになること」です。

過度に難しい仕事を任せて悩む時間が多くなるよりも、先輩とコミュニケーションが取れる余裕ができるように、難易度はあまり高く設定しすぎず「その人ができる範囲の仕事」を任せるようにしていました。

なので、この結果を見てちょうどいい難易度だったことに、ジョブローテーション研修の運営側の先輩たちも安心しました。

Q2.受託チームのジョブローテーションの難易度はどうでしたか?

受託チームは3部署の中で一番規模も大きく、売り上げやスケジュールがシビアな業務を請け負っているので、「難しい」と感じた人が多かったと思います。
22卒は今年はたまたまですが、全員が専門学校出身であり、学校でゲーム開発に必要な知識を学びチーム制作をしてきた人がほとんどどですが、受託チームでは自分たちでゲーム開発をするのではなく、他社様のゲームがリリース日までに完成するよう、制作進行を担当しております。

制作進行の仕事の中には、会議に参加し議事録を取ったり、資料作成をしたり、イベントの運営を手伝ったりなど関わるタイトルによって仕事内容は様々です。

今回のジョブローテーションではあくまでも正式配属前なので社内の会議の議事録作成からと業務範囲を限定していましたが、学生のときに議事録を取る機会は少ないこともあり、共通してほぼ全員かなり大変苦労していたようです。

関わるタイトルごとに出てくる聞きなれない専門用語が多く、タイピングに慣れていないと会話に追いつけなかったりと苦戦した人が多い結果になりました。

※受託チームのジョブローテーションでは直接クライアント様の会議には配属前には出られないので、社内の打ち合わせの作業を中心に担当してもらっています。

22卒感想(一部)

・少しでも有名作品に携われることが単純にうれしい。ビジネス用語や専門用語に苦戦したが、それを調べて理解しようとするのは楽しかった。

・難しかった中でも実際にタイトルを運営していくにはどのようなことを決定し、方針を決めていくのかが分かった。ゲームの開発だけでなく周辺のメディアなどにも触れる機会があったので楽しく進めることができた。

Q3.新規開発チームのジョブローテーションの難易度はどうでしたか?

新規開発チームでは2チームに分かれて1か月でミニゲームを制作をしてもらいました。事前に22卒のプランナー2人にはゲーム企画を決めてもらい、3、4名のチームで取り組んでもらい、社内で疑似リリース・ユーザープレイをしてもらうところまでを22卒だけで担当しました。

部署の先輩社員は「スケジュールを間に合わせるための工夫や段取り」を伝えてあげたり、技術的な部分のアドバイスは行いましたが、ゲーム内容の面白さに直接かかわる部分の企画内容には口を出さず、基本的には新卒が自分たちで考え進めていました。

開発条件でHTML5で動作するもの、Unityを使うなどいくつか条件はありましたが、カジュアルゲームで期間内に開発できるものであれば比較的企画内容に自由が効く状態でした。

しかし、ジョブローテーションなので、新規開発の裏番組で当然別部署の研修も動いている状態です。納期をぶっちぎってしまった場合は未達の状態で次のチームに行くことになってしまいます。そもそもローテかどうかに関係ないことですが、納期は絶対です。

最初に作るゲーム内容を決めるところである程度の難易度は調整ができるので、最初から完成が危ぶまれるような規模にしないように運営側の先輩のチェックが入っていました。

そのあとの作業難易度の変化は本人の開発の技術力による技量差もありますが、仕事の進め方で時間の余裕が持てるかどうか(気持ちの余裕もですね!)変わってくるので、両チームとも余裕とは言えないまでも何とか間に合うように進められていたようです。

納期までの時間は有限なので、「優先順位をつけて、やると決めたことに必要な作業は何があって、期日までに間に合うのか」などを考えなければいけません。

また、先輩たちはアドバイスはしますが、実行するのも決めるのも基本は新卒のチームメンバーが判断してやっていきます。誰かが決めてくれるのを待ってしまうといつまでも進まなくなってしまうので、自分たちで基準を設定し共有することが大事なポイントでした。

また、今年は採用したデザイナーが1名だけだったのでチームによっては「デザイナーがいないなりに形や色の工夫をしてゲームの中で何が起きているのか」、この段階では配色等や多少乱暴でも遊ぶユーザーに伝わるように作る必要があります。

(遊ぶ側にその事情は関係ないので、いないからできなくていいよ、にはならないのです。)

22卒感想(一部)

・今回自分が企画したゲームを作成しましたが、チームメンバーからの意見やテストリリース時の遊んでくれた人の意見のおかげで初期の頃と比べてより改善されたゲームを作成することができて、チーム制作の良さや楽しさを久しぶりに実感できた研修でした。

・学生時代とは違う、ちゃんとしたスケジュールの下、ゲーム制作が出来て非常に楽しかったです。触れたことの無い分野(今回だとランキング作成)でも時間内で形に仕上げないといけないのが大変でした。

Q4.M2チームのジョブローテーションの難易度はどうでしたか?

M2チームのジョブローテーションでは、ほとんどの方が難易度的にはちょうどよいと感じたようです。が、M2自体の運営が簡単かというと、そんなことはけしてありません。

M2創業のきっかけになったタイトルでもありますが、日本に上陸してから18年(!)、シフォンで10年近く運営が継続している古いPCMMOです。
最近の運営タイトルは短命なら数か月、長寿でも5年を超えたら長いとされています。

今の運営型タイトルに備わっている機能は古いなりに確かに一通り備わっていますが、今ある最新のソシャゲと同じことを同じようにただやるだけで、お客様に喜んでいただけるわけではありません。
今すでに根付いている常連のお客様に喜んでいただけるように、何かするにしても「M2の形態に合わせた工夫」が必須です。

それでも、程よいと感じた方が多かったのは、今回3クールのジョブローテーションの間に新人さんの能力・編成に合わせて都度担当してもらう業務を先輩側で一番細かく入れ替えていたのがM2チームでした。

この辺りはすでに運営しているゲームだということもあり、先輩側の管理下で直接お客様との接触・影響が発生しないよう、受託チームも同様の管理をしています。

このチームではイベントの企画を先輩と一緒に考えたり、運営まわりの業務を一通り担当しました。
業務を進めていく中で、比較的内容の自由が効いた新規開発チームの企画とは違い「M2のユーザーさんが楽しめるイベント」の企画を考えなければいけません。シフォンになってからもすでに10年近く運営しているタイトルなので、M2のユーザーさんはどんな人がいて、今までどんなイベントをしていたのかなど、M2というゲームを知るところから始める必要があります。

※お問い合わせやメンテナンス作業は実際のお客様のものではなく、研修用に別途用意したサンプルデータをもとに対応を行っています。

22卒感想(一部)

・イベント施策考案やメンテナンス、メルマガ作成などオンラインゲームの運営全般の業務を行うことができてその大変さを実感しました。

・運営というこれまで経験したことのないものに触れることが出来て、ユーザーが毎日楽しくプレイすることが出来る環境を継続することに魅力を感じました。お問い合わせに丁寧に接しながらルールに沿って対応をすることが難しかったです。

▲先輩との相談風景

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以上、今年から研修に取り入れたジョブローテーション研修内容のご紹介でした。

ジョブローテーション中の各部署の取り組み方や能力、適性を見て8月以降の正式な配属先を決定しました。

アンケートの最後の項目では「今の配属先は自分に合っていると思いますか?」という質問には、全員が「合っていると思う」と回答していました。

会社そのものに慣れてもらうために全部署を回っている間、新卒社員の皆さんも大変苦労したとは思いますが、結果定住生活できそうな場所に配属出来たようで先輩社員側もほっとしています。

ジョブローテーション中に一度は部署の仕事内容の説明も聞いているので、配属後はスムーズに仕事に取り組めているようです。各部署1か月ずつ回ると時間はかかりますが、会社の事業内容の知識も深まり各部署の先輩とコミュニケーションもとれ、両者ともに満足度の高い研修となりました!

来年以降もジョブローテーション研修は続けていこうと思っています。
長くなりましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。

こんにちは、シフォン広報です。
暑い日が続いていて、外に出るのが億劫になりますね……。社内にはフリーアイスが入荷したので、広報は食べて体を冷やしています。

今回のブログは【8/31(水)19:00必着】が締め切りの二次募集前に、内定が出ている学生の書類や面接での共通点をお伝えします!

■応募書類編

応募の際に提出していただく書類は

・履歴書
・志望動機、志望職種 ※履歴書に記載欄があれば不要
・各職種の提出物(企画書、ゲーム作品、ポートフォリオなど)

の3点です。
3つめの「各職種の提出物」については、以前選考のポイントと一緒に書類通過している学生とそうでない学生の違いをブログで紹介しているので、そちらをご確認ください!

▽二次募集の注意事項 ~一次募集で書類選考合格と不合格の違い~
https://c4on.jp/recruit/post3176/

今回は上記2つの「履歴書、志望動機」の部分についてご紹介したいと思います。
弊社の選考担当が一番見ているのはズバリ「志望動機」です。そして、内定が出ている学生さんの志望動機は、ゲーム業界への志望動機ではなくシフォンへの志望動機が書かれていることが多いです。

ゲーム業界への志望動機で多いのが、

・自分が作ったゲームで人を楽しませたい
・友人と遊ぶゲームが好きで、自分もそんなゲームを作りたいと思ったから

などがよく見るゲーム業界への志望動機です。この理由が悪い・間違っているということは無く、弊社の社員や内定を出している学生さんの中にはこういった理由でゲーム業界を目指している人はいます。
内定が出ている学生さんと違う点は、この理由にプラスして「どうしてシフォンを志望したか」が書かれているかです。

数あるゲーム会社の中でどうしてシフォンに応募しようと思ったのか、そこがしっかり書かれている方が内定へと進んでいる傾向にあります。ゲーム業界への志望動機も書かれていることは大事ですが、その中でシフォンを選んだ理由やエピソードをしっかりと書かれていることが、内定に繋がるポイントです。

応募前に是非一度、自分の志望動機が「ゲーム業界への志望動機」になっていないか確認してみてください!
志望動機の書き方については、動画でもご紹介しています。

▽実は間違えてる!?志望動機の正しい書き方教えます

■面接編

面接では「これに答えられたら合格」という正解はありません。
ただ、弊社の面接で見ているポイントは、

・質問に対しての答えが、本人の言葉で話せているか
・シフォンの仲間として一緒に働けるか

などを主に見ています。ひとつずつ説明しますね。

「本人の言葉で話せているか」というのは、「滑らかに上手に喋れている」という意味ではありません。質問に対して、回答内容が正しいかよりも、拙くても自分なりの考えをきちんと言葉で説明できるかという部分を見ています。
入社後に一緒にゲーム制作をする際、「自分の考えたことを言葉で伝える」ということは必須になります。そのため、自分なりに考えてそれを説明できる学生が面接に通過している傾向があります。

2つ目の「シフォンの仲間として一緒に働けるか」については、「価値観」や「シフォンのビジョン」の部分です。

※「シフォンのビジョン」についてはコチラのブログをご覧ください!

「入社後に一緒に働けるか」という部分は企業も面接の中で考えつつ対応していますが、内定を出している学生さんは面接の中で「シフォンに入社したら○○をしたい」というのを、弊社を調べた上で伝えてくれている学生さんが多いです。

そのため、弊社としても一緒に働くイメージができ内定へと繋がっています。
ただし注意していただきたい点が、「○○をしたい」というのは「シフォンで出来ること」を伝えるのがポイントです!

上記の内容は下記動画でもご紹介しているので、是非ご覧ください!

▽ゲーム業界の社長面接・最終面接のポイントは?

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以上、少しでも参考になれば幸いです。
今回はシフォンでの選考を中心にお伝えしましたが、他社様でも同じポイントを見ているかと思いますので参考にしてみてください。

それでは、皆さまからの応募をお待ちしております!

こんにちは、シフォン広報です。
7月がもうすぐ終わり、シフォンの二次募集の締め切りもあと一ヶ月程となりました!

今回は、弊社への応募を考えている方に是非見て欲しい動画のまとめです。他のゲーム会社さんを受けるときにも使える内容になっていますので、ゲーム業界を目指す人は是非ご覧ください。

プランナー

◎就活用ゲーム企画書の書き方を解説!オススメの形はこれ!

「ゲームの企画書ってそもそもこれで合ってるのかな?」
「企画書が中々書類選考で通らない……」
そんな方は是非、こちらの動画を見て自分の書いた企画書と比較してみてください!
企業側が知りたい情報をどうまとめればいいのか、詳しく紹介しています。

◎ガワ替えの企画書はゲーム企業から評価される?

弊社への応募でもたまに見る「既存のゲームの内容を少しアレンジしたゲーム」のガワ替えの企画書。
選考担当者からはどんな評価になるのか、もし既存のゲームに近いゲームの企画書を書きたい場合はどうしたらいいのかも一緒にご紹介しています。

2D/3Dデザイナー

◎採用されるデザイナーのポートフォリオ~基本編~

受かるポートフォリオはどういったポートフォリオなのかについて、「ポートフォリオのどういう部分をみているか」という選考ポイントも合わせて解説しています。
応募前に是非一度、確認してみてください!

◎ポートフォリオのデッサンの重要性

会社説明会などでもよく聞かれる質問のひとつ「デッサン」についてです。
企業によってはデッサンの数を指定している会社もありますが、この動画で紹介しているのはあくまで「シフォンがデッサンで見ているポイント」を紹介しています。

プログラマー

◎就活作品はゲームエンジンの作品だけでも良いのか?

提出する作品がunityやUnreal Engineで作ったゲームだけでもいいのか、弊社の現役プログラマーが解説しています。
もしこれから提出する作品がunity、Unreal Engineで作ったゲームしかなくて不安に思っている方は是非見てみてください!

◎プログラマーの就活作品、もし○○をやってたら危険!?

弊社でのPG作品で見ているポイントと一緒に、「やらない方が良いこと」をご紹介しています。
「中々書類選考が通らない……」という方は、もしかしたら当てはまる部分があるかもしれないので、応募前に自分の作品と比較して確認してみましょう!

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弊社の二次募集は【8/31(水)19:00必着】となっています。
作品が届き次第、順次選考を行っているため締め切り前に募集の枠が埋まる場合があります。埋まり次第、今年度の新卒募集は終了となりますので、応募を考えている方は早めの応募がオススメです!

二次募集についてはこちら

以上、オススメの動画特集でした。