PMのおしごと

こんにちは、シフォン人事担当です。
今回は、会社の役員のお仕事の紹介です。
4人いる役員のうち、先週のCTOに続き受託事業でPM業務を担当している役員のお仕事を紹介していきます。

PMはIT系のお仕事ではよく聞く職業であり、プロジェクトマネージャーという言葉の略称として定着していっています。ゲーム系では偉い人や管理職(であるかどうかはその方の働き方によるので一概には言えないのですが!)だと、PMよりもプロデューサーやディレクターという職業のほうが一般的に有名かと思います。

まず、そもそもおおざっぱにどう違うのかご説明していくと、

プロデューサー:ゲームの売り方やプロデュース方法を決め、予算などを担当
ディレクター:ゲームの中身の面白さやどう作っていくかに責任を持つ担当

こういった具合に分かれます。今回はお話を分かりやすくするためにやや乱暴に切り分けておりますが、会社やその人による、というところは頭の隅に置いておいていただければと思います。

※タイトルによって違いますし、もちろんゲームの中身まで熟知されているプロデューサーの方や、自分たちのゲームがどう販売時に市場展開していくかよく知ってあらかじめ戦略を立ててやられるディレクターの方も大勢おられるので、この枠を超えて活動する人も多数いらっしゃいます。

さて、話を戻して「プロデューサー」「ディレクター」とも違う「PM(プロジェクトマネージャー)」は、では何をしているか。

タイトルによって状況が違う場合もありますが、おおむねシフォンのPMの仕事はプロデューサーとディレクターの間に立ってタイトル開発や運営が円滑に進むように交通整理をしています。
今回はシフォンの中で考えているPMの役割を、学生でゲーム業界を目指す方や、主に若手の方向けてさらにこの内容を詳しく説明していきます。

■受託事業(PM・進行管理チーム)担当役員のプロフィール

浅野 潤(あさの まさる)さん
※以下、すべて社内の呼び方に準拠してさん付け表記をいたします。

学校卒業後、バンド活動に明け暮れる日々を過ごした後、最初は企画職としてゲーム業界に就職。その後デザイン、品質管理/カスタマーサポートなど部署移動を経てコンシューマー開発会社で受託事業を管轄する立場となり、2016年にシフォンに入社。
現場で勤務していた際に「自分が直接作る欲はそんなに強くない」という点に気づき、自ら望んで管理職化した。
現在40代前半、シフォンに入社してから家を建て、3人目のお子さんが生まれました(おめでとうございます!)。
本人は隙があれば楽曲を作りたい。

1)浅野さん自身はどういう新卒でしたか? 

ゲーム業界へは新卒ではなく、新卒の子が就活に明け暮れていた時期は音楽で食べていくためにバンド活動をしていました。
20代前半の時にそれまでやっていたバンド活動をやめた際に「人を楽しませる仕事をしたい」と考えてゲーム業界に就職。

初のプロジェクトでは、やらせてもらえる事は何でもを率先して対応しました。
プログラムまでは直接書いてはいませんが、オンラインゲームのお仕事でメンテナンスの作業なども担当し、デザインやデバッグ、QAからカスタマーサポートまで、現場時代の作業は比較的何でもやっていました。

2)浅野さんが思う、シフォンのPMの役割って何ですか?

1.PMの役割
 開発・運営を常に俯瞰で捉え、業務を円滑に進行させること

2.活動指針
 (実現可能な範囲で)出来ないことを0に近づける

3.ポリシー
 自分一人で物事を解決しようとしない
 プロジェクト内で発生する課題は、個々の問題として扱わず、
 プロジェクト全体の問題として常に対応に臨む

シフォンで担当しているタイトルは、主に受託でスマートフォンのソーシャルゲームの開発・運営のサポートに入ることがほとんどです。

ソーシャルゲームはここ数年毎年どんどん豪華な作りになりつつありますが、そうすると豪華な作りにするためにはゲームのプログラムや企画を作る会社以外に、たくさんのイラストや3Dモデルを量産する会社、広告やプロモーションの戦略を作る会社、サーバ部分の管理を行う会社、海外展開を並行してやっている場合には翻訳会社、それ以外にシナリオや音楽など専門の会社なども協力してできています。
ざっと上げただけでも7~8社くらい役割別の会社がありますが、何社で作るかはゲームによるものの、受託をする規模のゲームなら基本複数社が関わっていることがほとんどです。

A社さんの作業が終わらないとB社に仕事が引き継げない、またC社さんとD社さんで共同で何かの開発をしよう!という細かいやり取りが発生しますが、関わる会社数や人数が増えれば増えるほど、「お願いします。」だけでは滞るようになっていきます。

ゲームによっては新しい技術や作り方、新しい遊びの切り口を取り入れながら作るので、最初にどんなに計画を練っていても必ずしも今まで通りに開発が進まなかったり、円滑に進ませるために工夫が必要になることもあります。
そういう時にシフォンがPMを担うことで、詰まっている何かがあったときになるべく早く解決するように交通整理をしたり、場合によってはその作業を受け持ったり、再配分したりすることを促す仕事をしています。

3)普段の仕事で、具体的に重視して取り組んでいるものがあれば教えてください。

 1.現状の進捗をもとに、今後起こりうるリスクを常に洗い出す
 2.会話、会議、全てのコミュニケーションでの情報を吸い上げる
 3.(タスクのクローズが自分ではない場合)そのタスクは可能な限り速やかに次へ渡す

2)の質問のポリシーで「自分一人で物事を解決しようとしない」という項目がありましたが、関わっている会社が多い分、何か一つのことを解決しようとしたときにも、ほとんどのケースで個別に担当者に言って終わりになったりはしません。

その場合はクライアント企業以外にもそのタイトルの運営や開発に参加している各企業に連携をとったり、また必要に応じて担当部署の見解を聞いたり何かしてもらったりと、何人もの関係各社(関係者)が動きます。そういう状態になったときに、やり取りで無駄な遅延が生じないよう、基本的になるべく早く正確に状況を各担当に渡す必要があります。

4)人を管理する側の仕事も増えてきた時に、考え方が変わったところは?

前職、そしてシフォンに転職した期間あわせてここ10年程は開発現場から管理職に仕事の内容が変わりました。
実務だけをやっていた時には早く正確、クオリティを高く制作することを主眼に置いていましたが、管理職の場合は「自分が(直接)作る」ではなく「自分が関わる組織の人たちをきちんと指示し、動かす」が大事になります。

あと、大きな変化としては部下が増えたタイミングで、「雇用する=その人の人生を預かっている」という意識は強くなり、脳みそが休まらないと思うことはあります。
同じように、クライアント企業や開発会社と一緒にシフォンも取り組んでいる仕事ではありますが、自分もプロジェクトを預かってる=関わる人たちの仕事や人生を預かっているという気持ちなので、何かあると気が休まらないと思うこともあります。

また、直接の作業や実務を持たないといっても、自社に来る相談内容の多くが急ぎなので、安定稼働するために体調管理を徹底しています。

5)達成感を感じるポイントは?

・大きな事故なくタイトルがリリースされた時
・関わったタイトルが長期的にサービス運営されている時
 
お客様が遊べる状態になるまでには、細かい開発上の不具合から、作業が間に合う間に合わないなど裏側では本当にいろんなことが起きていますが、遊ぶ際にはそんな裏側の事情が見えて余計な心配をかけてしまわない状態で遊んでもらえるのが一番です。
「何もない」ので、表から見れば予定通りゲームがリリースされ、イベントが始まるだけです。そのまま、経過が良好なら課金キャンペーンなども始まることでしょう。
特にその場合、お客様からはシフォンの活動状況は一切見えませんが、一切見える必要はありません。

こうやって安定稼働して、「ゲームの中身の作り」に対してお客様がいろんな意見を自由に交わせている状態まできてようやくほっとします。

※もちろん何かあれば対応しなくてはいけないので、新作がリリースされた後、しばらくはシフォン側でもサービス動向を見ています。

また、長期運営といえばシフォンの場合は今年で9周年を迎えるM2などもありますが、自分たちが続けて担当できていたり、場合によってはほかのゲームの担当に異動した後も継続して周年を祝ったり、変わらずお客様のご愛顧を受けきちんと売り上げを出しているゲームを見ると心からそのタイトルに関われて良かったと思います。

もちろん、私たち以外のゲームを直接開発運営して手を動かしている関係会社がかなりの熱量を注いでいることが大前提ですが、その人たちが正しく、かつ強力に力を発揮できる支援が少しでもできたかな、というところは自信ややりがいにつながるところです。

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さて、今回はシフォンブログ史上、一番難しい、お仕事全開の記事だったと思います。

浅野さんの場合は社会人歴としてはもう15年以上のベテラン選手なのでもちろん新卒の方や学生さんからすると想像がつかなさすぎるところもあるかもしれません。

ただし、記事中でお伝えしていた「人を管理することはその人の人生を預かること」や、「タイトルの仕事を任されることも関わる人の仕事(を通して一部だけど人生に関わること)」というのは、人事担当がほかの役員と話していても感じる、シフォンの役員全員に共通してある感覚です。

ここはなかなか社員の立場だと「いきなりそんなこと言われても!」と思う部分なので共感は得にくいところですし、ややもすれば押しつけがましいととられてしまうので、普段直接的にそれを口にすることはありません。

上司と部下は会社を離れてしまえば他人ではありますが、会社にいる間はなるべくお互いが力を発揮できる状態になるように上司側も(そして、私たち人事や総務などのバックオフィス部隊も一緒に)環境を整えようとしています。
仕事上の得意不得意などもありますので、必ずしも100%成功するものではないのですが現場の皆さんが実務で試行錯誤している間、管理職はそういうところを考えながら試行錯誤をしていたりします。

長くなりましたが、次回はまた別の記事でお会いしましょう!