長く親しまれるゲームのために、
本当に必要なことってなんだろう?
日本だけでなく世界中のゲーム市場で毎年数多くのコンテンツが生まれていますが、その一方でひっそりと終了してしまうコンテンツもたくさんあります。「これまでなかった面白いものを」と生み出されたゲームが終わってしまう理由には、実は「面白さ」以外の要素が足りなかったというケースも多くあります。
ユーザーの皆さんを楽しませるために必要なことは、「新しいもの」や「面白いもの」をつくるだけではありません。たとえば、制作と運営のスケジューリング、ユーザーの皆さんへの対応、適切なプロモーション、運営スタッフの人数確保、満足できるイベントやアップデート、魅力的なアイテムの用意などなど。なかなか目の届かない、場合によっては軽視されがちな要素こそが、長く親しまれるゲームのために、本当に必要なことだと考えています。
シフォンは、そうした「本当に必要なこと」を熟知し、きめ細かく提案できる存在として、様々なプロジェクトに参画しています。
世の中の人に楽しんでもらうための
「4つのC」と「Online」
Creative(創造する)、Community(共有する)、Challenge(挑戦する)、Continue(継続する)の「4つのC」。そして、その「4つのC」をOnlineを基点に実現していくという想いが、シフォンの企業理念であり社名になっています。
世の中の人たちがオンラインを通して様々なコンテンツを楽しみ、それを友人や家族、見知らぬ誰かとでも楽しさを共有できるコミュニティが生まれるようなコンテンツを創ること、継続していく事に挑戦をし続けたいと考えています。
シフォンでは、この「4つのC」を軸に、自社開発や受託事業など様々な形で、誰もがゲームを楽しめる環境や仕組みを提案・実現しています。
自社開発事業
シフォン設立のきっかけでもある
M2-神甲天翔伝-の運営・開発
「少しでも長くゲームを楽しんでもらいたい」
その想いの証と言えるのが、現在もシフォンで運営と開発を行っている『M2 -神甲天翔伝-』です。2004年に前身となる『M2 -神甲演義-』が日本に上陸した時から、代表である長谷川がずっと関わり続けてきたタイトルです。
長谷川が決定権を持たなかった時代に2度も終了の憂き目に会ったM2。これ以上ユーザーの皆さんを残念な気持ちにさせたくないという想いからシフォンを設立に至りました。2012年に『M2 -神甲天翔伝-』として復活してからは、開発やアップデートを含め、シフォンがすべての運営を行っています。
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2004
M2 神甲演義としてスタート
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2008
M2 神甲演義サービス終了
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2010
M2 神甲綺譚として再スタート
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2011
M2 神甲綺譚サービス終了
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2012
M2 神甲天翔伝として3回目のサービス開始
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2017
M2 神甲天翔伝として5周年
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2022
M2 神甲天翔伝として10周年
Column
オンラインゲームが流行し始めたばかりの2004年に、台湾で開発・運営されていた『M2 -神甲演義-』が日本に上陸。当時の運営会社で長谷川がスタッフとして関わっていましたが、事業悪化によりサービスが終了。その後、長谷川が取締役として参画した運営会社で『M2 -神甲奇譚-』として2010年に復活させるも、経営方針の大幅な変更により再び終了してしまいます。離脱した長谷川が2011年にシフォンを設立し、その翌年に「M2 -神甲天翔伝-」として復活させました。
受託事業
ゲームづくりの最初から最後まで、
必要なノウハウを存分に
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ゲーム制作を熟知しているからこその
工程管理と戦略立案ひとつのゲームタイトルを制作する上では、多くの企業やスタッフが広範囲に関わり、多岐にわたる業務が長期間行われます。そうした混雑や遅延が起こりやすい状況の中、各作業の進捗やペース、リスクを考えた交通整理をすることで、リリース日に予定通りゲームを完成させるサポートをしています。また、制作に必要な工程や対処方法だけでなく、リリース後を見据えた開発の知見に長けているため、実務メインの作業よりも、プロジェクト全体を円滑に進行させる「ブレーン部分」として、全工程の戦略や進行、指示を得意としています。
- リリース期日に合わせたゲームのスケジュール管理・制作進行
- ゲーム市場を確認し、類似サービスとの比較や分析
- リリース後の運営を見越した際の不安事項の洗い出し
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いかに長く安定した運営をさせるかが
シフォンの腕の見せ所長く安定した運営を目指すために、ユーザー離脱の原因となる不安要素の指摘や改善提案、お知らせやお問い合わせ、SNSでの対応や運用に関するアドバイスなどを行っています。
ゲームを楽しむユーザーの皆さんを第一に考えて、アップデートの計画やイベント展開に対する内容精査や調整を提案し、進行や指示なども行っています。- ユーザー動向の分析と、ユーザーの実情に合わせたアップデートの提案・制作進行
- 不具合が発生した場合などトラブル時の対応サポート
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いつの日かゲームが終わっても
楽しかった思い出にしてもらう工夫をゲーム業界において、企画や制作、リリースに立ち会った人は多くおられますが、クロージングをしたことのある人はほんの一握りでしょう。シフォンは立ち上げから終了まで全ての工程を熟知しているので、一般的に軽視されがちなクロージングの経験も多く持っています。
そのタイトルをずっと好きで楽しんでくれていたユーザーの皆さんが最後まで満足し、ポジティブな気持ちで終わりを迎えられるようなおもてなしやイベントを提案し、立ち会いや進行も含めて対応します。- 最後までおろそかにしないように、
「楽しかった」で終わるためにお客様にできるおもてなしを一緒に考えます
- 最後までおろそかにしないように、
メディア事業
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