シフォンの福利厚生
企業は社員に何を還元できるか。
シフォンの福利厚生は一般的なゲーム業界の企業とは少し違っているかもしれません。根底にあるのは「働くことを楽しくしたい」という想いであり、より多くのものを社員に還元しようという数々の福利厚生に繋がっています。
もちろん給与で社員に還元することも目指していますが、そのタイミングは月に一度しかありません。社員に最大限に還元していくためには、平日の多くの時間を過ごすことになる業務時間にフォーカスし、日々の細かな不満の解決を推進することも働きやすさの観点では重要だと思っています。
日常的に使う備品や機材はもちろん、飲食料品、資料や情報としてのゲームや漫画など、一般的な企業では各個人が用意しなければいけないものも会社から支給しています。
「出勤する日は、できるだけ財布を開かないで済むようにしてあげたい」、という想いもあります。特に若い人は趣味などにお金を回すために日常の生活費を削って節約をしがちですが、会社が日常の支出を減らすお手伝いをすることで、節約などによるストレスを軽減し、健康的な生活を送ることができると考えています。
シフォンで働くことが楽しい!と感じることでモチベーションとパフォーマンスが向上し、さらなる働きやすさと楽しさになっていけばという想いのもと、これからも福利厚生の充実に努めていきたいと思います。
シフォンの福利厚生
フリードリンク
本格的なドリップコーヒーや豊富な種類の缶ジュース、味噌汁、パーソナルトレーニング後にはプロテインドリンクなども自由に飲むことができます。
ホットウォーマーも追加されバリエーションが豊富になりました。
ドリンクではないですが、夏場はアイスも用意します。
チケットレストラン
株式会社エデンレッドジャパンが提供している福利厚生「チケットレストラン」をシフォンでも導入しております。毎月給与から3,820円控除されるかわりに、7,600円分の食事補助を受けることができる福利厚生サービスです。
セブンイレブンやファミリーマート、ローソンなどのコンビニは勿論、提携しているレストランや「iD払い」ができるお店で使用可能となっており、神田駅周辺のお店でも使えるため毎日のお昼代補助として導入しています。
★チケットレストランを導入している会社として、テレビに出演しました!
チケットレストランの詳細はこちら。
フリー軽食
ちょっと小腹が空いた時や、ジムでのトレーニングが終わった後にプロテインバーなどの栄養補給ができるようにお菓子やスープなどを常備して、自由に食べられるようにしています。
オートミール
健康企業宣言の施策のひとつとして、オートミールを設置しています。昼食のときにスープや味噌汁に入れて食べたり、スコーンを作ったりしています。カロリーが低く、食物繊維が豊富で、適量のお米の置き換えとしてダイエット目的で食べている社員もいます!
ランチ会
副社長自らがご飯を炊いておかずを一品作ったり、美味しいお店の料理やパンをズラっと並べたり、みんなで自由に楽しくランチを食べる会です。過去には、なんとジビエが振る舞われたことも。
※新型コロナウィルスの感染対策のため、状況により個包装の食事に切り替えたり柔軟に対応しています。
バーカウンター
オフィスの一角に設置された大人の雰囲気たっぷりなバーカウンターは、利用申請すれば誰でも使えます。主に納会やランチ会で使われています。
畳&こたつ
打ち合わせスペースとしてだけでなく、休憩エリアとしても人気です。アニメを観ながらお昼ご飯を食べたり、いろいろなゲームで遊んだりすることも。
こちらのブログで詳しく紹介しています。
パーソナルジム
デスクワークがどうしても多くなるゲーム業界。健康維持やダイエットのために、会社で契約した専属トレーナーの指導のもと、目的に合わせたトレーニングを会社にいながら無料で受けることができます。
トレーニングマシンも途中パワーアップしており、こちらのブログで紹介しています。
週刊漫画や雑誌の定期購読
有名アニメや漫画原作のゲームに対応するため、メジャーな週刊漫画やゲーム、CG制作関連の情報誌を会社で定期購読しています。毎週の費用負担を必要とせず、最新の情報に触れることができます。
詳細についてはこちら。
全社集会&納会
四半期に一度、全社員で事業方針の共有会議と納会を開催しています。納会では食べたり飲んだりしながら、いろいろなゲームで遊んでいます。
~過去の全社集会、イベント~
・シフォン忘年会
・ミニ四駆シフォンカップ
関東ITソフトウェア健康保険組合
健康保険組合による社会保険です。給与から控除される保険料が他の健康保険に比べ少し安く、ホテルやリゾート施設などがお得に利用できる独自の福利厚生があります。
また、IT・ゲームなどの業界ではよく知られていますが、サービスが充実しているところも魅力です。
毎年届くTOCOTOCOには、関東ITソフトウェア健康保険組合と提携しているレストランやホテル、薬の割引情報などが載っており社員全員が使用できます。
グループ保険(生命保険、医療保険)
会社単位で加入しているため、保険の掛金は個人ではなく会社が全額負担。病気や怪我など万一の状況への備えとして医療保険とグループ生命保険に加入しています。
グループ保険の詳細については、こちらのブログで紹介しています。
確定拠出年金
掛金を自分自身で運用し、早くから老後に向けての貯蓄をしたり、資産運用ができる確定拠出年金を企業として導入しています。
住宅手当
勤続年数が2年半を経過した社員を対象に、一部住宅手当を支給しています。
◇1か月の通勤費が13,000円以内の場合:
賃貸料の半額又は15,000円の少ない方
◇1か月の通勤費が13,000円を超える場合:
賃貸料の半額又は15,000円の少ない方
◇上記以外の場合は、一律5,000円を支給
エンタメ手当
勤続年数が1年を超えた社員に対して、エンタメ系(映画やゲームへの課金、動画配信サービスへのサブスクなど)や自己学習のために支払いを行った場合、会社として手当を支給しています。
支給額は月1,000円から上限を5,000円とし、勤続年数に合わせて上限金額が高くなります。
※各福利厚生・手当は本サイトに掲載時点の2022年8月度の情報をもとに掲載しております。
社会情勢や社員の利用状況を鑑みて定期的に内容のアップデートを行っていますので、最新情報は「文化(Culture)」カテゴリの更新記事にてご覧ください。
隣の人はこんな人 プランナー熊谷 寅之介 編
こんにちは、シフォンで総務人事と広報を担当している、ちょっと「おっちょこちょい」なところのある温井 瑞季(ぬくい みずき)です。
そして今日、私が紹介するのがこの方。
私と同期でプランナーをしている熊谷 寅之介くんです。
同期と言っても、私は9月入社だったので、4月入社の熊谷くんがちょっとだけ先輩なんです。私にとっては頼りになる仲間であり、好きな漫画やアニメについて一緒に語れる同僚です。
大学を卒業後、2020年4月に入社。社内での新規プロジェクトにおいて、他社サービスの調査や比較、新しい機能の考案、仕様書の作成などをしています。また、それ以外にも副社長のアシスタントなど幅広い業務を担当。
・・・どうですか?どんな人だかイメージできますかね?
では、順番にご紹介していきますね。
すごいルートを通って入社してきたらしい
熊谷くんは大阪が地元で、大学も大阪だったらしいんですけど、採用面接も大阪で受けたって聞いた時はちょっとびっくりしました。だって、シフォンって東京の会社だよね?って(笑)。
で、その経緯を聞いてみたんです。
温井:そもそも、なんでシフォンに入社したの?
熊谷:元々ゲーム業界は目指してたんだけど、いつだかTwitterでシフォンからフォローされて、面白そうな会社だったからフォロー返したの。で、ちょうど2020年卒で人材募集してて。
温井:それで書類送ったんだ?
熊谷:そう、それで書類選考通った後に、末広さん(副社長)が大阪出張でそっちに行くから、カフェで面接しましょうってなって。で、受かった(笑)。
温井:えー!?それ、不安にならんかった?トントン拍子すぎるって・・・。
熊谷:んー、なかったかな。この会社、相性良さそうだなーって、直感で決めた。
私は前職で企業の人事を担当していたんですが、こんな話は聞いたことがなくてびっくりしました。採用のスピード感もそうですが、何よりも熊谷くんの行動力がすごいなって思いました。
漫画やアニメの話題が尽きない人
熊谷くんは色々な情報を知っていて、気になった話題をポンポン投げてくれるタイプ。社内のグループチャットにも気になった情報を上げてくれるんです。入社した当初からそんな感じでフランクに話しかけてくれて。面白い漫画やアニメを色々教えてくれるんです。
それも、私の趣味を把握しきっているのか、私が「面白い!」という漫画やアニメを的確にお勧めしてくれます。 周りが見えているコミュニケーションが本当に上手なタイプですね。
食事や飲み物の偏りが激しい
シフォンの福利厚生の中に「フリードリンク」といって、冷蔵庫に入っている色々な飲み物やコーヒーを無料で飲めるんです。
で、コーヒーとかお茶を、1日に何杯も飲む人って結構いるし理解できるんですけど、熊谷くんってアップルジュースとか、甘〜いジュースをずっと飲み続けているんです。
デスクの上に同じアップルジュースの空き缶が3〜4本並んでて。で、翌週はずーっとオレンジジュースを飲み続けて、その翌週はずーっとフルーツジュースになってたり。でも全然太らないので、大丈夫かな?ってちょっと心配してます。
仕事の上ではしっかりしてるのに、食生活はちょっと子どもみたいな感じですね。
と思ってたら、撮影日はジュースだけじゃなくて除菌シート×2、目薬×3がデスク上に置いてありました。
ただストックし過ぎなだけなの?
足が長くて迷惑をかけてくる
めっちゃ背が高くて、だいたい180センチぐらいあるんです。それで足も長いので、私の向かいのデスクにいる時は、熊谷くんの足が私のデスクのエリアまで侵入してくるんです!
本人は無意識なんですけど、もうこれが邪魔で!!入ってきたら、プチ喧嘩が始まります。「出てけ!出てけ!」って(笑)。
パソコンの前でいつも頭を抱えている
私はゲームと関係のない業界出身なので、シフォンに入社するまではゲームがどう作られているか、あまり知らなくて。熊谷くんが担当している「プランナー」のイメージって、なんだか楽しそうな設定をホワワ〜ンって考えたりしているのかなって思ったら、いつも頭を抱えて悩んでいるんです。
キャラクターが何を食べているのかや、どういう動きをするのかっていうのを自分で考えて、そうする根拠もすごく細かく調べて作ってて。漫画やアニメの話をしている時と全然違う雰囲気で、「いやあ〜、これは・・・」とか「はあぁ〜、どうしよう・・・」って言いながらパソコンとにらめっこをしています。
—
と、こんな感じで、私の知っている熊谷くんは、可愛げのあるムードメーカーでありながら、仕事面ではみんなから期待されている頑張り屋さんです。
どんな人でも入社してすぐって不安になることもたくさんあって、うまく周りと距離感を詰められなかったりしますよね?
けど熊谷くんは、ながーい足で人のエリアに踏み込めちゃうように、いわゆる“同僚”という枠をさらっと越えて、周りのみんなと上手くコミュニケーションを取ることが出来るんです。
誰とでもすぐに仲良くなっちゃう子って小さい時にたくさんいましたが、それを大人になっても続けるのってきっと簡単なことじゃないですよね。もしかしたら熊谷くんの子どもっぽさがいいように働いているのかな?と思います。
そんな熊谷くんの魅力はこれからどんどん発揮されて、仕事の面でもさらに活躍してくれることと思っています。私を含めてみんなが応援しています!がんばれ熊谷くん!
次回はそんな熊谷くんが他の社員を紹介する予定です。
シフォンにはまだまだ魅力的な社員がたくさんいますので、今後もどうぞお楽しみに!
隣の人はこんな人 総務人事 温井 瑞季 編
こんにちは。シフォン副社長の末広 幸子(すえひろ さちこ)です。今回から始まるこの企画は、自分の身近な社員を数珠つなぎに紹介していく、いわゆる「他己紹介」のコンテンツです。
自分で自分のことを紹介すると、どうしても飾ってしまったり、反対に謙虚になったりしてありのままの姿を伝えられないことが多いもの。そこで、「身近な仲間からどう思われているのか」をお伝えすることで、その人らしさをあぶり出そうという企画です。
そして、この記念すべき初回に私から紹介するのはこの方。
2020年に入社してから私のサポートをしてくれている温井 瑞季さんです。私の業務は、ゲームやサービスの新規企画と総務人事、広報をメインで活動しており、総務人事の業務の中には新卒採用や社員の労務面のサポートなども含まれています。
全く手をかけなければ総務などは書類手続きやルーティーンの業務を中心にさっさと仕事を終わらせることもできなくもないとは思いますが、シフォンでは会社が働きやすい環境であってほしいという思いもあるので、日々職場環境にも細かいアップデートをかけています。
そんなわけで、社員が増えてきたために主に総務人事をカバーしてもらうために入社してもらいました。
大学で心理学を学び、IT企業の人事部を経てシフォンに中途入社、総務人事と広報を担当。会社運営に必要な備品の管理から書類作成、人事業務、会社広報など幅広い業務を担当している。
・・・では、一つずつ紹介していきます。
自分が前に出なくても、裏から周りを支えられる人
コロナ禍だったこともあってか、温井さんを採用した総務人事の募集では、だいたい200人ぐらい応募してくださったんです。それ自体は嬉しいことなんですけど、総務人事とはいえゲーム業界なので、応募してくださる方々はゲームやアニメが好きな方が多くて。ここまでは何も問題ないのですが、自分は手を動かすことはしないけど、「ゲーム 作りに口出しできるんじゃないか?」「自分の好きなものを言えば何でもやってもらえるかも!」という、少し甘い考えの方が多かったんです。
実際に作る商品やゲームは自分の好みや趣味をただ優先できるわけではなくて、あくまでも遊んでくれるお客様中心で作っていく必要があります。
「総務人事は、ゲームを作る・運営する人たちを支える補助的な仕事です。
もちろん、近くにいるんだし感想を言ったりすること自体はできるけど、役割が違うのでゲームづくりそのものに関わることはできません。場合によっては、意見を聞いておきながら、より多くのお客様の好みに合わせるためにご自分の好みとは違う路線のゲームが作られる場合もあります」
ファンであること自体は何も問題はないのですが、タイトルの私物化は絶対にできないところなので念のために面接でこういうお話を伝えると、露骨に拗ねてしまったりする方が多くて選考でだいぶ苦労してました。今考えればちょっと意地悪な質問だったかもしれませんが、こんなことを彼女に聞いてみました。
末広:スタッフも人間だからメンテナンス作業で疲れ切ってたり、障害がなかなか直らなかったり、場合によっては社内に一緒にいると愚痴を言われちゃうこともあると思うんだけど、どう思う?
温井:今まで考えてなかったですけど、そういうことをやってくれる人たちがいてありがたいなと思います!
面接自体は応募の総数よりもだいぶ少ない回数でしたが、それでもそういう風に言ってもらえたことが初めてだったので、とてもうれしかった記憶があります。
こういう自分が主役になるばかりじゃなくて、周りを支えることに力を注げるところが、採用の決め手でしたね。実際一緒に働いてみても、面接の時の判断は間違ってなかったなって思います。
マイペース(≠のんびり屋さん)
温井さんや私を筆頭に、シフォンの女性社員ってマイペースな人が多いのかなって思います。
「ダラダラしているのんびり屋」という意味じゃなくて、本来の意味でのマイペース、自分のペースを持っている人です。都合が合えば誰かと行動したり、自分から誘ってランチにも行くんだけど、都合が悪かったら私とか上司からの誘いでも普通に断ります。
上司として一定程度の気を遣ってくれてはいますけど、自分を曲げてまで過剰に気を遣って合わせることはないです。
上司とか偉い人が相手だと変な忖度をしてしまう人も多いと思うのですが、温井さんの場合には、仕事でも「末広さん、それはいらないと思います」って言ってくれますし、「そっちよりもこっちはどうですか?」って代案も出してくれる。建設的な会話ができるタイプですね。代案が出せないときも「いい案はないです」って正直に言ってくれるので、周りに対して角も立たないしコミュニケーションも楽なんです。
この辺り、総務人事の「人事」という側面では、社員の様々な局面でのサポートでは社員本人もつらいけど温井さんも立ち会う身としていろんな葛藤などもあるかもしれませんが、基本的に正直な人なので、変に身構えずに社員側としても相談しやすいのではないかなとは思いますね。
意外とおっちょこちょい
ちょっと褒めすぎたかなと思うので、少しバランスをとると、若干おっちょこちょいなところがある人です。
総務人事の「総務」部分は、会社にもよるでしょうけどシフォンだととてつもなく細かい仕事がたくさんあるわけです。例えば、朝に備品や郵便物の確認をして、買い物に行って、戻ってきたら保険の書類を書いて、それを出したら〇〇さんに電話をかけて・・・って、そういう名前のつかないような細かな仕事が多いので、タスクリストを作って作業してたりはするものの大きな仕事じゃないもの、特に「書くほどじゃないけど」みたい細かい用事がぽろっと抜けたりすることがあるわけです。
たとえば、以前社内で飲み会をした時、デザートとしてケーキを買って冷蔵庫に入れてたんです。
もちろん、飲み会のメインの食事はコロナ中(記事掲載当時は2022年3月、まだ新型コロナウィルスの影響がある時期)でもあるので「個包装にしよう!」とか「とりわけ安いものだけにしよう」などいろいろ考えに考えて手配をしているわけで、……もうここまでくればオチは大体伝わりそうですね。
自分で楽しみにしていてケーキを手配してのに、温井さんすっかり忘れちゃって。飲み会も終わってさあ片付けようかって時に、ふと冷蔵庫を開けた彼女が泣きそうな声になりながら、
温井:・・・ケーキが、あります・・・・・・!
甘いものならまだいける!と、別腹を主張する社員たちの協力でちゃんと消費しました。
おっちょこちょいと言っても、致命的なミスはしないから全然大丈夫なんですけど、忘れちゃいけないようなことは、タスクリストをできるだけ細かく作ってお互いに確認しながら進めています。
すぐに会社に馴染んでくれた、もはや会社に不可欠な人
ゲーム業界は彼女がもともといたITの業種ともまた違う文化を持った業種でしょうし、その中でも運営メインで始まって発展したシフォンはそれなりに癖のあるカルチャーの会社だろうとは思います。
最初はちょっとびっくりしたんじゃないかと思うんです。たとえば、社内にパーソナルジムがあって社員がほとんどみんな筋トレしてるとかね。(笑)
だけど彼女はそういうカルチャーショックみたいなものもすぐに飛び越えて、私たちの空気をかなり早くから吸収してくれたんじゃないかと思います。
それにこういう変わった制度って、お金は別としても、導入するのも運用するのも正直それなりの手間がかかります。会社のほとんどの制度は自分でも愛用しているので悪くは言いたくないけど、変わった制度あるあるで「ただ設置したりルールを作るだけでは人はやらない」ので「中にいる社員が定期的に利用し、本人たちに運用させるところまで含めて制度設計する」ってかなり面倒くさいものだったりします。
(人によっては、そっちがやるのは好きにしていいけど、自分にかまわないでほしい!という人もいるでしょうし。)
だから普通は、新しいことをすると、自分の仕事が増えるから積極的にはなれない、って人が多いと思うんですけど、温井さんの場合は、どうやったら新しい仕組みを導入できるか、どうしたら社員が気持ちよく使ってくれるか、制度の運用の部分も一緒に考えてくれるので本当にありがたい存在です。
あとは当たり前のように、朝一番に出社して鍵を開けていたり、コーヒーメーカーの準備をしてくれていたり。こういうのを継続的にできる人って本当に貴重だなっていつも感謝しています。
人事としての将来が楽しみな人
そんなこんなで、総務人事的なことや社内の周知事項などについては、かなりお任せしているんですが、将来的には会社のキモでもある採用以外の人事労務も任せていきたいと思っています。
私たちの事業の特性上、ゲームを作る・運用サポートや管理進行の能力に適性がある人を採用・育成していくことが、これからのシフォンにとって重要なことなんですが、そういう人の人柄や、適性を見る審美眼を彼女の中に育ててもらいたいなと思っています。
ゲーム業界の外から来て、入社後1年ぐらいでようやくみんなが何の作業をしているかっていうのが分かってきたところなので、そこに行くまでにはまだ少し時間がかかるとは思いますが、いずれ会社説明会や専門学校の制作展などの出張に一人で行けるようになったり、責任もあるとが思いますが、彼女自身の業務の自由度が上がることにもつながるので、将来的にそうなっていくといいですね。
これに関しては近道はないので、時間を掛けて少しずつ身につけていくしかないけど、自分なりの視点で色々なものに興味を持つ温井さんだったら、ゆくゆくは身に付けてくれるんじゃないかなって期待しています。
—
と、いう感じで私は面接からずっと温井さんを見てきていますが、総じて「ちょうどいい」ラインが分かっている人だなと思います。周りの状況をしっかり見極めて、自分の中で上手く線を引いて動ける人だなという印象です。
人事としての仕事ぶりをみると、社員が困った状況になったら的確にその困り事に対処しようと頑張りますが、ここから先は過剰にやらないっていう線引きがしっかりできているんですよね。人事の仕事って、やりすぎてしまうとお節介になったり、自分の心を疲弊させてしまったりするので、そういう「ちょうどよさ」は人事としてとても信頼しています。
次回はそんな温井さんが、別の社員を紹介します。こちらもどうぞお楽しみに!
若手社員が聞く、シフォン創業の経緯
シフォンの会社説明会などでは企業についての情報や事業内容をお伝えしていますが、創業については2011年にオンラインゲームの運営・開発に長けたメンバー4人で独立・創業したということお伝えしている程度。
入社を検討しているみなさんにわかりやすくお伝えするとともに、社員である自分もこの機会に把握しておこう、という企画です。
聞き手は私、2020年に入社して総務人事と広報を担当している、まだまだ新人の温井 瑞季です。
大学で心理学を学び、IT企業の人事部を経てシフォンに中途入社、総務人事と広報を担当。会社運営に必要な備品の管理から書類作成、人事業務、会社広報など幅広い業務を担当している。
そして、私の疑問に答えてもらうのは、この人。
シフォン代表取締役社長 兼 CEOの長谷川友也
代表 長谷川のルーツ(幼少期から学校卒業まで)
温井:
あの〜、社長!ちょっと聞いてみたいことがあるんですけど、質問いいですか?
長谷川:
ん、何かわからないこと?
温井:
この会社って、どういう経緯で始めたんですか?
長谷川:
唐突だね・・・(笑)
温井:
唐突ですみません(笑)そういえば聞いてなかったなって。なんでゲームの会社やろうとしたんですか?
長谷川:
んー、会社始めたのは前の会社が潰れちゃったからだけど、ゲームやモノ作りに興味を持った始まりのところから説明すると、ちょっと長くなるよ?
温井:
大丈夫です!
長谷川:
かなり前までさかのぼっちゃうんだけどさ。小学生ぐらいの頃から工作とか物を作ったりするのが好きだったんだよね。紙の箱とか厚紙とかを切って迷路ゲームを作ったりとかね。
温井:
あー、そういう子どもいましたね。
長谷川:
そういうのを作っては友達に遊んでもらって、面白いって言われることが嬉しかったんだよね。簡単すぎてもつまらないし、難しすぎるとクリアできないから、クリアできるかできないかのギリギリに難易度を上げるために自分でテストプレイとかしてたね。
温井:
へえ〜!それって、今やってるゲーム作りと同じじゃないですか!
長谷川:
で、中学校に入ったらパソコンがあってね、当時はまだWindows 95の時期だったかな。自由に使えたのはFM-TOWNSって機種だったんだけど、プログラミングに興味を持って自分で調べてゲームを作ったりしてたよ。簡単なものだけどね。
温井:
ちなみにどんなゲームだったんですか?
長谷川:
本来はアニメーションができるくらいのプログラミング学習用のソフトだったんだけど、むりやり流用して競馬ゲームみたいなものを作ってたね。
ホント簡単な仕組みで、6頭ぐらいの馬が走って、それの1着を予想するゲーム。オッズのあるジャンケンみたいなゲームかな。友達と一緒に作ったゲームでよく遊んでたよ。
温井:
それは楽しい思い出!
じゃあ高校では、さらにすごいゲームを作り始めるとかですか?
長谷川:
いやそれがね、高校では映像制作にのめり込んでね。
温井:
えー?なんでですか?
長谷川:
新入生歓迎会の時にパソコン系の部活の紹介みたいな映像が流れたんだけど、それが正直ショボいなーって思っちゃったんだよね。あれだったら自分でも作れそうだなって思って、映像制作に興味のある仲間を集めて一緒に始めた。
温井:
入学したてで先輩よりもクオリティの高いものを作れる自信があったってことですか?
長谷川:
そういうわけじゃないけど、負けない自信はあったかな。映像編集技術を磨くために、いろんな映画を見まくって演出とか工夫してね。当時はいろんな自主制作の映像やアニメーションがインターネットで出始めた時期で、新海誠が出てきたのもその頃かな。で、自分が高校2年生の時の新入生歓迎会で映像を流す機会をもらったんだ。
温井:
わ〜、なんか青春って感じですね。
長谷川:
その時に作ったのは「HERO」っていうドラマのオープニングのパロディーで、学校の先生を紹介するってものだったね。
で、どこの馬の骨だかわからない人たちが作った作品が流れるらしいって事で正直、前評判は良くなかったんだけど、実際映像が流れたらめちゃくちゃウケてね。校内でイベントがあるたびに映像制作の依頼が先生や生徒会から来たりして。自分たちでももっと楽しんでもらおうってレベルを上げていって。流すたびに反響があるのが嬉しくて、どんどんハマっていったんだ。
温井:
その映像制作ってもう完全に独学だったんですか?
長谷川:
そうそう。俺が行ってた高校の学科は情報系だけどハードとかプログラミングをメインにしていたから、先生も詳しくないし、そういう授業もないから撮影も編集も3Dも全部独学。で、反響があったのか俺が卒業した後に選択授業のカリキュラムに「映像編集」ができたって卒業してから聞いた。
温井:
学校のカリキュラムも変えてしまってるじゃないですか。すごーい!
卒業後の進路と「M2」との出会い
長谷川:
まあ、そんなような学生生活を送ってて、やっぱりモノ作りって楽しいなという感覚はありつつ、卒業後は就職してプログラマーになったんだ。ハードやネットワーク関係も好きだったからネットワークエンジニアやりたかったんだよね。でも、入社してみたら金融系のプログラムを扱う派遣SEの仕事にまわされて、あまりにも仕事がつまらなくてさ。一応9時から5時のホワイトではあったんだけど、そもそも面接の話で本社勤務のように聞かされてたのに派遣SEにされたりもあって、あまり会社への信用もなかった。結局仕事のつまらなさに耐えられなくて1年も経たない頃に辞めちゃった。
温井:
まさかの1年で無職に・・・。
長谷川:
まあでも働かなきゃなと思って就職先を探していたら、今はソーシャルメディアの企画・開発やコンテンツ提供を事業にしているガイアックスが、当時ゲーム事業を新規で立ち上げるためのアルバイトを募集してたんだよね。
当時はPC向けのオンラインゲームが出始めた頃で、今はほとんどなくなったけど、オンラインゲームの中でお客さんのサポートをしたりする「ゲームマスター」っていう職種があってね。俺も高校生時代にオンラインゲームを結構やり込んでたから、こういう仕事も面白そうだな、ゲームマスターになってみたいなって思って応募したら採用してもらえた。
温井:
結構ゲーム業界に行くまでに回り道があったんですね。
長谷川:
そうだね。でも、当時もゲーム業界にアルバイトで入れるってことはそんなに多くはなかったから本当に運が良かったし、そこでいろいろやらせてもらってかなりの経験を積ませてもらったよ。
子どもの頃からずっと、何かを作ったり、人を楽しませたり、人に何かをするっていうことが好きだったから、新卒で就職したものの派遣SEにされてしまった時には早く道を変えた方がいいなと思ったね。
温井:
確かに社長を見てたら「人を喜ばせたい」という気持ちがすごく伝わります!入社した時、福利厚生が充実してて驚きました。フリードリンクとか食事補助とかの制度がいっぱいで。
長谷川:
そうだね。あとは、社内でイベントをやる時とかって、普通は新人に幹事をやらせるでしょ?でも俺は自分で幹事をしたいし、楽しかったって言わせたいんだよね(笑)年末に毎年ビンゴの賞品を用意するのも一人でやってるんだけど、それも頼まないんじゃなくて、やりたくてやってるんだよね。
温井:
社員として、すごくありがたいです。
長谷川:
で、ガイアックスに入った後なんだけど、フタを開けたらあまりゲームについて詳しい人がいなくてね。さすがに決定権はないけど、いろいろ提案はして良い環境だったから、自分がユーザーならこういう運営をしてほしいなという観点で挑戦していった。それで半年でゲームマスターから現場の責任者になった。でも他のチームのゲーム事業が上手く行かなくてね。オンラインゲーム事業を分社化し、それを別の会社に売却することになっちゃって。俺もゲーム事業のひとつのチームの責任者だったからそっちに行ったんだけど、そこの会社が1年で倒産しちゃったんだよね。
温井:
うわぁ・・・・・・。急にいろいろ黒くなってきましたね・・・。
長谷川:
ちなみに、その当時に俺が担当していたゲームが「M2」。
温井:
ええ!?その頃から!
長谷川:
そう。元々台湾で開発されて運営されていたんだけど、日本で正式サービスが始まった頃には台湾でのサービスが終了しちゃってた。だから日本での開発が縮小されちゃって、何度も交渉をして日本での運営が存続ができるようにしてた。でも会社の事情もあって、自分の思いとは裏腹に「M2」を終了せざるをえないことになった。いち社員じゃどうしようもできないことが悔しくてね。
温井:
うわぁ、それはつらいですね。
長谷川:
で、その後はガイアックスを先に辞めた元同僚から手伝ってほしいって連絡があって、ケイブっていう別の会社に就職したんだ。そこではゲーム運営じゃなくて、オンラインゲームの広告やウェブプロモーションとかマーケティング周りをやることになって。でも最終的には「もう全体を見てくれ」って言われて、オンライン部門の統括マネージャーをやることになった。
温井:
ちょっと待ってください!すごい管理職ですけど当時の社長って何歳なんですか?
長谷川:
えーっと、24歳ぐらいじゃないかな。同い年の人たちが新卒2年目とかだったから。
温井:
うわぁ・・・。今の自分とほとんど年齢差がないんですね。30歳ぐらいに錯覚してました。
長谷川:
まぁ、社内でも浮いてた気はする(笑)。ゲーム事業以外でも、業績の落ち込んでるEコマース事業の立て直しとかもやってたよ。でも、会社と事業の方向性の折り合いがつかないというか、理不尽な要求が増えてきちゃってね。もう考え方を合わせられないなと思ってそこも辞めちゃった。どんなに現場がおかしいと思っても会社の意向が優先されることが悔しかったんだよね。
温井:
うーん、社会ってやっぱ荒波なんですかね~。
長谷川:
そう感じたからこそ、シフォンはなんでも言える環境を整えたいんだよね。自分が感じた会社への不満が自分の会社で起きないようにしたいからね。
温井:
本当、いつもありがとうございます!
・・・で、そのあとはやっぱり無職になったんですか?
長谷川:
この時は無職だね(笑)。でも起業しようかとか、次にどう動いていこうかとかは模索してたよ。そうこうしていたら、前の会社の副社長とかゲーム部門のマネージャーが会社を起こすから一緒にやらないかって声がかかったんだよね。
ビジネスプランも興味が惹かれるもので、日本で一度終了してしまったタイトルのライセンスを買い付けて、運営力でビジネスにしていこうというものだったんだ。俺もこれに賛同して取締役の一人として参加したのが前職の会社。
温井:
終了したタイトルの復活・・・!
長谷川:
そう。二人の承諾をとってすぐに台湾に飛んで、ずっと連絡を取り続けていた「M2」の担当者に会いに行ったんだよね。開発権も引き取らせてもらう形で契約をして、俺が信頼してた仲間にも声をかけてチームも立ち上げた。
温井:
めっちゃ熱い展開!
長谷川:
そこまでは良かったんだけどね。でもね、いつの間にか当初のビジネスプランから変わっていってしまった。安くタイトルを買って堅実で安定した運営をしていくはずが、投資会社を入れてまで海外の新規タイトルを買うと言い出しちゃったんだよね。
温井:
ええ・・・
長谷川:
もっと大きい会社だったら資金面での体力もあるからチャレンジすることはできるかもしれないけど、当時は会社を立ち上げたばかりだし、資金的にも事業基盤としてもかなり厳しい状態だったんだよね。自分含めて買い付けに反対してた人も多かったんだけど、会社の中では3番目の立ち位置だったから上2人に押し切られた。
温井:
あ、もう聞くのが怖いんですけど!ダメな気配しかしない!
長谷川:
結局、大コケしちゃってね。資金もショートしちゃって、当時の会長から辞めるかどうかの選択を突きつけられた。心残りは自分が集めたチームと「M2」をはじめ当時復活させたゲームのユーザーさんのこと。でも、今辞めないならずっと付き合ってもらうって言われたからさ。
温井:
タイミングは今しかない、と・・・。
長谷川:
そう。会社に残ったとしても発言権がないのは事業方針の変更の時に分かったし、大量解雇も秒読みだったから立て直しもほぼ無理。タイトル譲渡の可能性に賭けて残った同僚が「できる範囲のことはやってみます」って言ってくれたのは嬉しかったけどね。でもせっかく復活できた「M2」を残して辞めていくのは本当に悔しかったね。
温井:
ううう、つらい・・・・・・。
シフォン創業〜経営者としての想い
長谷川:
で、ようやく創業の話になるけど。
辞めた後に、同じく辞めざるをえなかった同僚たちとシフォンを立ち上げたんだよね。自分なりにゲームを楽しんでいるユーザーさんのためにいろいろ頑張ってきたつもりだけど、結局他人の会社だとできる事に限界を感じてたんだよね。だから今度は自分がトップとしてやっていこうと思った。
温井:
「M2」って今も、うちが開発と運営していますよね?
長谷川:
そうだね。俺が辞めてすぐ、前の会社で運営していた「M2」のサービスが終了しちゃったんだよね。それで俺がシフォンを立ち上げてから、台湾の担当者とまた連絡を取って交渉をさせてもらって、2012年にタイトルを引き継がせてもらったんだ。
温井:
そういう経緯があったんですね。シフォンができるまでのドラマすごい!なんかもう映画一本見ちゃった気がします。
長谷川:
改めて話すと、波乱万丈だよね(笑)。俺は何か大きなビジョンや業界を変えたいなんてことはあんまり考えてなくて、単純にゲームが好きだし、ゲームにこだわらず人を楽しませることが好きなだけなんだよね。そういう自分の想いを実現していくためには会社を起こすしかないんだなっていう感じでたどり着いたんだ。
温井:
なるほど。やっぱ社長の考えとか想いってずっとブレてないですね。
長谷川:
うん、多分これからも変わらないと思うよ。俺がこれまでいた会社も良いところはあったけど根っこの考え方が違っていたと思うんだよね。だから、シフォンは現場主義というか、各々に裁量を持ってもらって、自分がお客様のために考えたことを実行できる会社にしたいなって。そういう会社の方が俺自身も楽しいしね。
温井:
それはとても感じます!みんな、すごい熱意を持って取り組んでるっていうか。
長谷川:
ね、頼もしいよね。本当に面白いと思える提案を出してくれたらもう全力でサポートしたいなって。ゲームを扱っているからって、それにこだわる必要なんてない。それ以外でも人を楽しませる方法って、たくさんあると思うから、どんどんチャレンジしてもらいたいなぁ。
温井:
うちでやってる「ゲームドライブ」も、ゲームの開発や運営じゃなくて情報発信するメディアですもんね。
長谷川:
そうなんだよね。ゲーム自体の情報が中心だけど、それだけじゃなくてゲーム関連企業や人、ゲーム業界への就活情報についても発信している。これも、いい人材がゲーム業界に入って、いいゲームをたくさん作ってくれることになれば、それは人を楽しませることに繋がるからね!
温井:
やっぱりブレないですね!
長谷川:
そこが俺にとっての基本の考え方だからね。ビジネスとしての事も経営者としては考えないといけないけど、やっぱり意義は大事だと思うんだよね。「M2」も、もうやめる気がないというか、お客さんがゼロになるまではやめないんじゃないかな。新規のお客さんも来るけど、常連さんが集う居酒屋的な感じ(笑)。みんながなくならないでほしいと思っているんだったらずっとやる価値はあるなって思うよ。
とーっても長いお話でしたが、これがシフォンの創業に至るまでのお話です。人として、経営者としての長谷川友也の想いに賛同し集まったメンバーたちが、シフォンを日々運営しています。興味が湧いた方は、ぜひご応募ください。
「C」から広がる みんなの理念
シフォン(C4on)という社名は、Creative(創造する)、Community(共有する)、Challenge(挑戦する)、Continue(継続する)という《4つのC》をOnlineを通して実現したいという思いを由来にしています。
そこに込められた、誰とでも楽しさを共有できるコミュニティが生まれるようなコンテンツを創り、それを続けることに挑戦し続けたいという気持ちが、『「新しい」を創り、「楽しい」を共有する』という企業理念になったのです。
これらの想いは、どれだけシフォン社員に息づいているのか。そしてみんなにとって、《4つのC》とはどのようなことなのでしょうか?
創造、共有、挑戦、継続、それぞれの「C」について、アンケートで聞いてみました!
みんなにとっての創造(Creative)とは?
面白そうな未来を持っている若い人たちに、道や環境を作ること。若かった頃の自分よりも早いスタートラインに立っている彼らに、自分を追い越してもらいたいです。
取締役副社長 入社11年目
若い人たちにとって、何て頼りになる言葉でしょうか。ゲーム業界がもっと面白くなっていくためにも大事なことですよね。
世の中にない新しいものを個人やチームで考えて生み出したり、すでにあるものにオリジナルの要素やデザインを加えて、さらに新しいものを創ることです。
デザイナー 入社2年目
ゼロからだけでなく、組み合わせやアレンジもしていくところに、新しいものを生み出すことへの熱意を感じます!
社内での清掃ルールと場所の追加、ドリンク補充のやり方を変更するなど、社員のみんなが少しでも働きやすくなり、その上で職場環境がより良くなるようにすること。
総務人事 入社2年目
いい仕事をするためにも、気持ち良く働ける環境作りをしておきたいですね。些細で見えにくいところだからこそ!ですね。
仕事やプライベートなどで、今まで自分が考えたことのなかった物事のやり方や見方を発見して実行すること。その先に創造することが繋がっていると思います。
プランナー 入社2年目
柔軟でフラットな姿勢がとても素敵ですよね。今だけでなく、ずっと先まで見通して歩んでいく決意を感じます。
みんなにとっての共有(Community)とは?
猫2匹と暮らしているので、猫好きの社員みんなにいい感じに撮れた愛猫の写真を送りつけています。たくさん癒されてほしいです。
デザイナー 入社5年目
猫にも癒されますが、猫好きのみんなに喜んでほしいという気持ちにも癒されます。
自分が実際に使っている技術だけでなく、まだ使ったことのない技術も細かいところまで理解しておき、それを活かせる時にみんなに共有しています。
プログラマー 入社2年目
自分の成長とともに、チームでのいい成果にもつながりますね。ただ知っているのではなく、理解しているというところが見落とせないポイントです。
自分の面白かったこと、疑問に感じたことなどを普段の会話やチャット上で共有し、他者と意見や感想を交えること。
プランナー 入社2年目
自分の思った事を伝えるのって難しいけど大切。特にチームで動くのであれば意思疎通は必須ですね。
情報サイトやSNSをマメにチェックして、「このゲーム〇〇さん好きかも」というものや「この技術は役立ちそう」という情報を社内に伝えています。
プログラマー 入社11年目
毎日流れていく大量の情報から必要なものをキャッチするのって難しい。でも社内でそれぞれがシェアしあうと、いいコミュニケーションが生まれますね。
みんなにとっての挑戦(Challenge)とは?
これまでゲームは遊ぶものだったので、仕事になった時は知らないことばかりでした。今でも、他の社員の業務を理解して話せるように勉強中です。
総務人事 入社2年目
ゲームを遊ぶ立場に、作る立場が加わったことで戸惑うこともあると思います。覚えることはたくさんありますが、それもまた楽しいですよ!
自分が普段の業務で担当している以外の役割も自分でやります。1週間でできる自分の限界に挑戦しています。
プログラマー 入社2年目
これは社外でのゲーム開発イベントでの取り組みですね!普段と違う環境でのゲーム開発は刺激も色々多くので学べる事も多いはず!
子供の頃から憧れていた声優になるため、大学卒業後に養成所に通ったことです。喉を壊して断念しましたが、良い経験になったので後悔はしていません。(財布は痛みました)
プランナー 入社3年目
憧れを実現するためのチャレンジに拍手です!結果的には残念でしたが、仕事でもプライベートでも活かせる大きな財産になりますね。
自分の専門外の業務にも好奇心を持って取り組んでます!あと、小さい頃に苦手になったまま食べずに来た食べ物を大人になってから挑戦して、日々じわじわ克服中です!
デザイナー 入社5年目
初めてのものは誰でも怖いもの。でも、一歩踏み出す勇気って大切です。これからもドンドン挑戦していきましょう!
みんなにとっての継続(Continue)とは?
朝イチで出勤して、鍵を開けて、コーヒーメーカーの準備をするというルーティンを続けています。誰もいないフロアでのんびりする時間が好きです。
総務人事 入社2年目
出勤してきた時にいい香りに包まれていたら、いつもありがとうって思いますね。いい1日のスタートになりそうです!
自分の考える「創造」「共有」「挑戦」を積み重ねて、それを「継続」することで一つのサイクルになり好循環が生まれると考えています。
プログラマー 入社2年目
やはり「継続は力なり」ですよね。一度きりではなく、続けていくことで上向きのスパイラルになっていくのでしょうね。
日頃からいろいろなゲームメディアや情報をキャッチしたり、触ることを続けています。
プランナー 入社1年目
自分で触れて得た情報は、とても感度の高いものになりますよね。その経験の量が自分自身の深さになるのかもしれません。
実装し終えたアイテムや仕組みでも、その後に得た知識や技術で改善できることがあります。常によりよい実装を目指して、アンテナを張っています。
プログラマー 入社2年目
もっと喜んでほしい、楽しんでほしいという気持ちと日々の努力のカタチですね。ずっと続けられるゲームってこういう想いと行動が裏にあるんです!
—
いかがでしたか?シフォンの《4つのC》から広がった、社員それぞれの理念。個性豊かな社員それぞれが考えていることや実行していること、キャラクターや社内の雰囲気、普段のコミュニケーションなどが見えてきたのではないでしょうか。
今回のアンケートを通して、真剣に仕事に取り組み、自分自身のスキルを向上させ、何よりも楽しむこと、楽しませることを大切にしている姿をイメージしてもらえたなら幸いです!