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さまざまな企画のおしごと

こんにちは、シフォン 副社長の末広です。
今回の記事ですが、「シフォンの」と書いてある通り、
ほかの会社では企画(プランナー)系の社員がその仕事を担当していなかったり、
別系統の職種の人たちが担当している仕事もあるかもしれませんが、
「シフォンではそうなんですね」と理解いただければと思います。

社員に今どんなふうに仕事に取り組んでいるのか、何人かインタビューを
してみたので早速内容を見てみましょう。

Aさんの場合

担当業務:運営アリ・ソシャゲタイトルの制作進行よりの仕事を担当

経歴:前職は別業種からの転職からシフォンに入社。開発経験自体はないが、
前職で後輩がたくさんいる部署にいたこともあり、「人間がたくさんいてその中で起きること」の対応や
コントロールは普通の人よりだいぶ慣れているところがアドバンテージ。

① 自分の担当タイトルの中の役割、持っている業務を教えてください。

主にタスク管理
翻訳進行他、プロデューサー・ディレクターの方が対応しきれない細かいタスクの代行。
管理する対象は開発会社のこともあれば、他社のプロデューサーやディレクターの方が
必要な指示やタスクを漏らさないように補助することも。

・打ち合わせへの出席、資料作成

②それぞれの業務で重視していることや、難しいと感じている課題があれば教えてください。

重視していること:早めの対応
難しいと感じている課題:自走してもらえる仕組み作りって難しいなと思います。
(契約上、受託でも自社でも会社の都合があっての仕事です。
ずっと付き添えるかどうかは自分だけの気持ちで決まるものではないので)


③「これは我ながらうまくできたな~」と思う業務があれば教えてください。
去年の周年期(繁忙期)は翻訳依頼がギリギリだったり
準備が間に合わなくて施策がいくつかあきらめたりしたのですが、
今年は(シフォンがメインで動いたのもあって)割と余裕をもって翻訳依頼をかけられたし、
ひとつも施策を落とすことなく進行できたのでよかったなと思いました。

たまうさブートキャンプ

■Bさんの場合

担当業務:運営アリ・ソシャゲタイトルの制作進行・運営スタッフよりの仕事を担当

経歴:一度社会人として普通に就職後、ゲーム系専門学校に入学しなおし新卒としてシフォンに入社。
社会人経験はあったものの、まったくの別業種からの再チャレンジになっており、年齢も若かったことも
あって普通の新卒と同じように入社後にいろんな業務を習得しました。
現在は業務も慣れて複数人のチームで複数タイトルを担当しています。

①自分の担当タイトルの中の役割、持っている業務を教えてください。

アプリ系タイトル:
運営支援として、開発会社から上がってきた各施策の検討と改善提案、施策振り返り会の実施や進捗の管理

・開発の改善提案。
・ユーザー問い合わせ内容の検討、棚卸し。
・関連部署や各社へのヒアリング~その内容を開発チームへアナウンス。
・シナリオの収録用ボイス台本作成。
・イラスト監修資料作成、3Dモデルの制作進捗管理、納品チェック。
・各種打ち合わせへ参加、報告書の作成等

オンラインコンシューマー系タイトル(運営アリ):
メンテナンスの立ち合い他、ゲーム内イベントの企画・実施やお知らせなどを担当

・定期メンテナンス対応(週1回)
・告知文(ゲーム内+公式サイト)の掲載。
・各施策の開催設定、報酬配布設定、開催と配布の実機確認。
・悪質ユーザーの処罰
・ユーザーの利用状況分析
・公式オンライン大会の開催設定、進行
・毎月のゲーム内施策スケジュール作成、公式サイト掲載内容(お知らせ)とSNSの準備
・各種打ち合わせへ参加、報告書の作成等

②それぞれの業務で重視していることや難しいと感じている課題があれば教えてください。

数字ミスをしないこと
施策の実施日程や配布アイテムの個数設定など、表記ミスの影響が遊んでいるお客様に
直結するような箇所は告知文の作成後、複数人で表記ミスがないかを確認しています。
(当たり前のことですが、とても大事なことです)

・難しいと感じるのは毎月の施策(ゲーム内のイベントやその他のユーザー対応全般)、
スケジュール作成と分析です

基本的に毎月開催する施策自体は決まっていますが、それらを常に施策が行われるように配置しないといけません。
施策内容に関連した報酬配布アイテムを遊ぶ方に喜んでいただけるように選んだり、
ユーザーさんが「やりたい」「ほしい」と常に新鮮な気持ちでプレイできるようなスケジュールを考えるのは
ただやっていることを並べればいいわけではないので、難しいと感じています。

また、お客様の利用状況などを考慮しながら動向を予測して実施する施策を決めるのですが、
想定よりも実際の状況が上振れ・下振れすることもあるので、運営は本当に難しいなと思います。


③「これは我ながらうまくできたな~」と思う業務があれば教えてください。
今やっているコンシューマー案件の公式オンライン大会運営です。
日本以外に海外複数地域で開催する大きな大会で、出場選手の呼び出しなどでゲーム内の
システムメッセージを使い、リアルタイムで対応します。
自分がメイン担当になった後、初の大会で大きなトラブルなく大会終了できた時は達成感と自信が湧きました。

職種的に細かい要素が盛りだくさんです

■Cさんの場合

経歴:一般の文系大学から新卒でシフォンに入社し、新規開発チームに配属。
新規開発にチームはゲームもツールも基本新規のものは比較的何でもやる部署なので、
実際に細かい企画内容を固めたり、ゲームやサービスの挙動を決める前に
類似タイトルやベンチマークタイトルの調査に時間を割くことも多いです。
サービスインしたときに扱いきれる仕様や実装にするため、調査は事前に徹底します。

①自分の担当タイトルの中の役割、持っている業務を箇条書きで教えてください。
・仕様の作成
・運営想定(リリースした後にどうするか)
・デバッグ
・類似タイトルやサービスのリサーチ

②それぞれの業務で重視していることや難しいと感じている課題があれば教えてください。

仕様を作る際にはなるべく分かりやすく、見やすい仕様にしようとは心がけています。
ただし、最初からガチガチに全部を作っていくと大きく修正になったりもする場合が
あるので、大体最初に6~7割くらいの仕上がりで作って、一度上司と確認を挟んでから追加していくようにしています。
初期のころは慣れておらず、最初の想定では大丈夫と思っていても、作ってみると全然大丈夫じゃなくて
作り直すことがよくありました。

見やすいと感じた他の人の仕様の書き方や作り方を見て学習し、真似しながら試行錯誤していますが
作るものによって何を重視して書くかも都度変わるので、実感しているのは絶対に一発で完成はしない、
ということです。

③「これは我ながらうまくできたな~」と思う業務があれば教えてください。
段々慣れてきたこともあり、最近作成した資料や企画書のリテイクが減ったこと。
基本的に企画書を作る時はリテイクされるのですが、過去の企画書のいいところを参考にしたり、
色の使い方や見せ方を知ってリテイクの回数が減ったりすると成長したかな、と感じます。

今現在メインで進めている業務のほうは開発も後半なのでデバッグやお客様に見せて大丈夫な状態か
挙動の修正をしているのですが、サブでやっている業務のほうではカジュアルゲームの企画の
タネの段階のネタ出し企画をまとめて何本も書いているので「このタイプのものは最初の
情報でここまで書かないとダメだけど、このネタはそうでもないんだな」
「見る人に合わせて図解する内容も絞ったほうがいいな」みたいな感触がなんとなく
つかめるようになってきたのかもしれません。

日々試行錯誤です

■まとめ

今回、3名ほどパターンを上げていますが、それぞれタイプが違うことがお分かりいただけたでしょうか。

学生さんから企画職を見たとき、

・マップの中で一つの区画のモンスターの配置をひたすらいじってる?
・デザイン用のリファレンスになるような資料をひたすら探してる?
・武器やスキルの能力値をひたすら作っている
・企画書をずっと書いている(実際はそれ以外のものをたくさん書いてます)

こういう直接開発にかかわる仕事をひたすらやっている印象があると思いますが、
読んでいただいてわかる通り、特に弊社は運営アリのタイトルがほとんどのため、
開発系の仕事もあるけどそれ以外の仕事もたくさんあります。

今回インタビューでは皆さん言葉にして表現しやすい部分を項目としてはあげてくれていますが、
観察していると、雑談交じりでちょっとした情報共有していたり、その際の会話で仕事の進捗や感触を見たりと、
「コミュニケーションとしか言えない、特に名前がない仕事」もたくさんしているようでした。
アプローチの仕方は人それぞれなので、こういう決まりがあるとも言えないのですが
他人との連携がうまいスタッフほどそういう業務にかかわる雑談をうまく挟んでいる回数が多いです。

また、大事なポイントとして、Aさんの言葉の中に「自走してもらえる仕組み」
という話も入っていましたが、受託であれ自社であれ、お仕事としてゲームや
コンテンツにかかわる場合、

「他の誰にも作れない、自分だけのスーパーな何か」

というものはスキルとしては強く、開発することにフォーカスした場合
みんなそういう唯一無二のゲームクリエイターに憧れがちです。
ゲーム媒体のインタビューとかに出るのもそういうタイプのクリエイターの方であることがほとんどです。

現実としてはゲームクリエイターだったとしても会社で作る以上は会社員なので、
普通の会社みたいに「異動・定年退職・状況によっては転職」が発生することもあります。

もう少し小さい規模だと出産・育児で一時仕事から離れるとか、
出張やお休みで1週間くらいいないとか、そういうこともあるのですが、
その時に「自分だけのスーパーな何か」をある程度何かの方法で継承したり、
仕組み化しておくことを怠ると、運営タイトルは衰退していきます。

新規開発でもこれをやっておかないと仕事を抱えすぎて苦しいことになりますが、
運営だと「〇か月後に更新できるものがなくなってタイトルとして死ぬ」と
明確なタイトルの死期が出てきます。

本人がその仕事を愛することはいいことですが、遊んでいるお客様に
「Xさんがいなくなったのでもうアップデートはしません」何てこと、言えませんよね。
仕事の権限を分けておくのも大事で、テクニックやスキルのレベルアップは
いつまでもいつでもやっていきたいものですが、それはそれとして
特に運営においてはチームで動けるようにしておくことが大事です。

この辺りの仕事への視点は、それぞれのスタッフの経験年数や置かれている状況で
見えるものが変わってくる部分です。
ここから先は是非ご縁があって一緒に働く機会があれば、一緒に歩んでみていくことができたらと思います。

ではまた次回何かの記事でお会いしましょう!

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