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二次募集の注意事項 ~一次募集で書類選考合格と不合格の違い~

こんにちは、シフォン広報です。
一次募集では多くのご応募、ありがとうございました!

今回は今までの選考で特に印象に残った合格になった人の作品と、不合格になったケースを、それぞれの職種でご紹介します。
ぜひ、二次募集でご応募を考えている方は参考にしてみてください。

プランナー(企画職)

プランナー職の応募では企画書の提出を必須としております。
書類選考を通過した人の共通点として、企画書に下記二点のことが丁寧に書かれておりました。

[作品選考通過パターン]

・遊び方(ゲームのルール)
ゲームパッドでの操作かどうかとかボタン割り当て、ではないです。
(それを書くこと自体はOKです)

勝敗の判定方法、ゲーム全体の流れ、
そのゲームのどういった点が面白いのか、どうやって遊ぶのか。
細部の設定だけでなく、勝利条件などの遊び方が書いてあるかないかで、
企画書の出来は大きく違ってきます。
ゲームを遊ぶ際のイメージ画面などもあると、とても分かりやすいです。

・ゲームサイクル
ゲームは一度遊んだら終わり、ではありません。
弊社の場合は特に運営をすることを見越してゲームを作るので、
繰り返しお客さんが遊ぶ時にどういう流れでゲームの遊びが展開するか、
遊びのサイクルを組み立てられるかどうか見ています。

[作品選考NGパターン]

・文字情報だけのゴリ押し
文字メインのゲームであれば文章である程度伝わると思いますが、
実際のゲーム画面の構成や動きが想像できないものはNGになりがちです。

過去記事からシフォンの記事を読んでいただいている方はおなじみかもしれませんが、シナリオや背景情報を細かく書くことに終始してしまってゲームの遊び方が載っていないケースはNGになりやすいです。

企画書については下記ブログと動画で、詳しく紹介しているので、是非応募前に確認してみてください!

▽企画書のクオリティアップ方法①
https://c4on.jp/recruit/post2534/

▽企画書の書き方

ゲームプログラマー

制作したゲームの実行ファイルと、プロジェクト一式を必須としています。

[作品選考通過パターン]

合格となった方のケースとしての特徴は下記三点あります。

・設計が良くできている
オブジェクト指向の継承、ポリモーフィズム、カプセル化を意識してクラスを設計している作品です。

会社でゲームを制作する際は自ずとチーム制作になります。
オブジェクト指向はチーム制作するうえで大切な考え方なので、
ゲーム制作するうえでの素養があると感じ、成長性もかなりあるとみて合格としています。

・ゲームバランスの調整がしやすい構造、データの入出力ができている
パタメータをプログラマー以外でも変更しやすい工夫をしていたり
外部ファイルを読み込み、ゲームに反映させることができている作品です。

データの構造や、処理のフローを整え、
プログラムをまったく知らない人のことを
考えないとできないものなので、構築能力や設計能力、
他者を気遣うことができる素養があると感じ、合格としています。

・不特定多数のユーザにプレイしてもらっている
制作したゲームをアプリストアで公開していて、
ユーザさんからの反応や評価から都度アップデートをしていました。

コードに関してはそこまで良いと言えるものではありませんでしたが
不特定多数の人から評価を得ようと行動することは中々できません。
本当にゲーム作りがしたいのだなと熱意を感じ、合格としています。

不合格になった方の共通点として下記ニ点が多かったです。

[作品選考NGパターン]

・ゲームがプレイできない
起動自体できなかい、途中でフリーズする、バグが多く満足にプレイができない等、遊びの部分が満足にできない作品です。
提出前の動作確認を丁寧にしましょう。

・ハードコーディングが多い
if文や関数の引数に数値を直接入れたりなど
バランス調整の際に変更の効率が悪くなっている箇所

数値しか違わない、同じロジックの処理が複数箇所に存在するものもありました。
ロジックが1箇所でも変われば同じ処理を書いている分、
修正箇所も多くなり効率が悪いものになります。

定数やデータを外に持つ、数値は引数に入れておくなどして、
同じ処理はひとまとめにしましょう。

プログラマー向けとして下記の注意点を紹介してるので応募前に確認してみてください。

◆ 就活作品のゲームを提出する時にやっておくべき事

◆ プログラマー志望なら注意しておくべきコーディングの基礎

◆ プログラマーの就活作品、もし○○をやってたら危険!?

2D/3Dデザイナー

ポートフォリオの提出を必須にしております。

①2D系>イラスト、UI、バナー、広告デザイン(ポスター、誌面)、Web、紙パッケージ等のデザイン+デッサン数点(その他2D系のものでデザインが確認できるものも含みます)

②3D系>3Dモデル(キャラ、背景、アニメーション等)+できる範囲で何かしらの2D系作品またはアニメーション/エフェクト+デッサン数点(その他3D系のものでデザインが確認できるものも含みます)

③アニメーション・エフェクトメイン>アニメーション・エフェクトをメインに動画形式で作品をご提出ください
メインがアニメーションやエフェクトでも問題ないので、できる範囲で2Dまたは3D系統の作品にチャレンジしていればご掲載いただけると選考の際、参考になります

①②③いずれも、以上のうちデッサンを必須として複数点の組み合わせでポートフォリオを構成したものをお待ちしております。

構成の仕方はかなり人によって異なるので、「これさえ入っていれば絶対に大丈夫」という必勝パターンは弊社の場合はないのですが、その中でも選考を通ってきたケースをご紹介します。

[作品選考通過パターン]

・作品自体も良いが、ポートフォリオ全体のデザインがしっかりしている
ページ内の個々の作品の出来ももちろん大事ですが、「ポートフォリオ自体がデザインされているところまで気を遣えているかどうか」が分かれ目になっているところがあります。

ただ作品を並べているだけでなく、作品が良く見えるようにデザインされているポートフォリオは各作品の細部まで丁寧に作られてることが多く、評価が高い傾向があります。

ただ、今回はデザイナーの応募がとても多く、ポートフォリオのデザインもされていて完成度の高い作品が多い年です。その中で弊社に合うかどうかを吟味しつつ、選考させていただくのでポートフォリオの出来だけな理由で通過しているわけではありません。

同時にデザインは見た目で1番最初にお客様が触れるところだからこそ、仕事やチーム観、ゲームという商品やサービスに対しての姿勢も見ています。

[作品選考NGパターン]

・アニメーションやエフェクト作品だが、動画がない
緩急のつけ方や、撮影の仕方にも配慮が出るので、コマ撮りだけ掲載されている場合、だいぶ情報量が減ってしまいます。

・一系統しか作品がなく、かつパターン(作品の幅)が限定されている場合
代表例としてはイラストオンリーかつ女の子・男の子しか絵がない、モデリング作品の点数が少なく、すべて同じ系統のキャラクターのみで種族や年齢の幅もない、等が該当します。

作品の幅の出し方は人によって異なると思いますが、例えば
a「女の子」でも「絵柄よせが何パターンもできて描き分けができる」
b「同一絵柄の中で赤ん坊から老人、異形まで、または背景まで描ける」
c「イラスト作品数点+3DやUIなど他の系統のスキルがあることが分かる」

得意なことは人によって違いますので、a~c以外のパターンで作品構成を
することももちろん問題ないと思いますが、シフォンの場合では雇う際にその方の作風や芸風の幅がどのくらいありそうか、どのくらい伸びしろがあって成長しそうかというところも見ています。

すべてが100%の出来ではないかもしれませんが、ゲーム作りは総合芸術なので
手持ちの武器が1個だと活躍できるシーンも限られてしまいますが、
武器が複数あることで「この人はご縁があったら一杯活躍出来そうだな」と
判断しやすくなる傾向にあります。

▽下記動画でポートフォリオのデザインについて触れています。

以上、駆け足でのご紹介でしたが、参考になれば幸いです。

マイナビ上は2022年8月31日まで二次募集の受付がされていますが、
良いご縁があった場合受付が早く終了してしまうこともあります。

現在作品をご用意いただいている方は、ぜひ6月中くらいをめどに早めにご応募いただけると、早めに選考が可能になりますので、早めのご応募をおすすめいたします。

どうぞよろしくお願いいたします。

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