住宅手当とエンタメ精算制度を導入しました

こんにちは、シフォン広報です。
@c4onjpのtwitter上では何度か話題に上がっていましたが、いよいよ
株式会社シフォンでもこの10月から「住宅手当」と「エンタメ精算」の2制度を
新たな福利厚生として運用開始しました。

※シフォンが取り組んでいるその他の福利厚生は こちら をご覧ください

シフォンの「住宅手当」と「エンタメ精算」

「住宅手当」と「エンタメ精算」は、どちらも正社員かつ入社以降一定の
勤続期間を経過していることが適応条件です。

「住宅手当」 2年6か月経過以上
「エンタメ精算」 入社1年以上

エンタメ精算のほうが家賃に比べて少額ですが、代わりに比較的勤続年数が
短い方でも活用しやすいように工夫がされています。

長くいる社員は当然職能・スキル合わで昇給していくことにはなるのですが、
昇給以外でも何かしらプラスアルファで還元できるところがないか考慮し、
住宅手当やエンタメ精算という形で社員に還元することになりました。

■実は、シフォンは住宅手当に懐疑的だった?

ここで弊社の就活ちゃんねるを比較的初期からご覧いただいてる方、
特に「家賃補助」の回をご覧になっている方は
「え、割と否定的だった気がするけど、シフォン住宅制度入れるの?」
と思った方もいるかもしれません。

社長の長谷川がまあまあドライに家賃補助(住宅手当)について解説している
動画がこちらです。

↓↓↓

動画内で「家賃手当」で実際どれだけお金が増えるのか?
期待した金額増えてるのかどうかという話をしています。

【一般的な家賃/住宅手当であるあるの現象】

・実質給与扱いなので家賃補助の分、社会保険料が上がる
 実は、まるごと手取り(自分のもの)にならないんです……。
 社保や税金の計算はご自身で調べましょうね!

・家の近い人遠い人で総支給の金額が変わるので不公平感がある

・家賃手当出る会社は往々にして「会社から〇駅以内に住んでほしい」など
 支給条件が定められており、対象にならない人もいる。

 働き方改革以前のベンチャー等、労働時間が長い会社ほど
 社員を会社のそばに住ませたがる傾向があった。

・手当分、基本給自体はそこまで高くない場合がある。

 ※条件は各社異なり、すべてが当てはまるわけではありません。
  社員の不利益にならないように制度の見直しや対応を行っている会社も多数あります。
  気になる方は志望先の会社の制度を確認しましょう!

以上のように「手当」でお金増えるよ感を醸し出しつつ、
額面ほどのお得感が実はない
……全員にはその恩恵が還元されない
場合もあるので、よく確認しましょう、ということが動画の趣旨でした。

こういう背景もあり、シフォンでは住宅手当以外の通常の昇給などの制度で
社員の手取りのアップができるように対応
を進めており、
長らく導入されることがない制度でした。
しかし、今回はこれらの課題点をできるだけ排除し、
条件さえ満たせば、誰でも使える制度にすることにしました。

■シフォンの住宅手当内容

自分で払ってなくても、年数に応じてもらえます

条件緩和をしたことで、シフォンの制度は実家住まいでも、
他の方と同居していて家賃を自分で払っていなくても
「その人が家に住んでいる」という事実に対して手当が平等につきます。


■エンタメ精算で新しい扉を開く

同時に導入したエンタメ精算も、使い勝手が悪くならないように
極力利用条件を緩和しています。

一部直球のアダルトコンテンツ等はさすがに制限をしておりますが、
アニメの視聴や、各種サブスク、ガチャの費用、ツール類の購入、映画等など
領収書などで支払い実態が分かれば基本的にほぼ制度の対象になります。
(あまりエンタメ精算では対応しないと思いますが、勉強会など
趣味で参加した場合も基本支払い実態が分かれば対応します。)

カバー範囲も広いので、ほとんどの社員は何かの折に
お世話になることでしょう。
弊社のようなゲーム会社やコンテンツを作る会社だと、
「最新のエンタメやゲームを触れてない・やってない」だと
話についていけない
シチュエーションもけっこうあります。

大体の方はもともと自分の楽しみもあり、何かしら趣味で楽しんでいる
ケースがほとんどなのですが、よりゲームやエンタメコンテンツに
触れる機会を増やすべく、制度を導入した背景があります。

※アダルト以外に、グッズやコラボカフェ、飲食の費用、スパチャ、コミッション、
 その他支払い実態が会社として紙やデータで確認できないものは対象外です。

■エンタメ精算内容

株式会社シフォンのエンタメ精算の支給金額表。勤続年数に応じて金額が設定されている。
少額だけど一年頑張れば使える

この制度も、ゲーム作りやゲームの運営・開発支援に際して話題になっている
他のコンテンツやエンタメを経済的な理由で見てない・知らないだと
仕事の支障になってしまいます。
そんな時に、給与とは別枠で申請する必要がありますが、
会社から補助を出すことで体験しやすくしてもらうという狙いがあります。

また、たとえば、社員同士で手当を口実にして一緒に映画を見に行ったり
することで交流が広がったり、あるいは普段自分では買わなかったけど
気になっていたゲームを買ってやってみたりという新しい体験の扉を
開いてもらえるきっかけになればと思います。

お金は大事に活用しよう。株式会社シフォンではエンタメ精算や住宅手当以外にも確定拠出など様々なお金周りを含めた福利厚生を導入している。
お金は大事に活用しよう

弊社に限らず、各社の福利厚生は導入背景を見てみるといろんな工夫が
こらされていたり、目的によって制度の導入の形・適応条件も様々です。

直接のゲーム作りではありませんが、組織や制度の作り方も
「組織や制度の設計/デザイン」という意味では同じなので注目してみてみると
その会社の姿勢や考え方が分かって面白いかもしれません。

私も早速エンタメ手当で動画のサブスク料金を申請して、
新しいアニメを視聴していきたいと思います!
それでは!

こんにちは。シフォンの長谷川です。
本日2022年9月28日に、弊社が運営・開発をおこなっている『M2-神甲天翔伝-』が、サービス開始10周年を迎えることができました!

サービス開始までは紆余曲折あったM2ですが、10年という大きな節目を迎える事ができたのは、M2を遊んでくださっているユーザーの皆様をはじめ、多くの方のご支援、ご協力があったからだと心から感謝しております。

M2は過去のサービス時にオンラインゲーム界隈を騒がしてしまうとある大きな事件を発生させており、ゲームそのものよりも事件の方が話題となってしまった事のあるタイトルです。
昨年、その事件の真相についてはYoutubeでお伝えさせていただきましたが、改めてサービス10周年という節目に際して、様々な楽しい企画を作られているバーグハンバーグバーグ様にご協力いただいた上で、そういたマイナスのイメージを払拭すべく皆様に楽しんでもらえる特設サイトも公開させていただきました。

1%という少なすぎる需要にこたえる謝罪フリー写真サイト、スキマソーリー。これで謝罪にバフをかけよう!

もちろんM2のゲーム内では10周年を記念したイベントも実施中です。

株式会社シフォンのPCMMO『M2-神甲天翔伝-』が10周年をたまうさたちと一緒にお祝い!

M2は2004年に初めてリリースされたPC向けゲームであり、通算では18年を超えるゲームになっていますが、まだまだ遊んでいる人がいる以上、長くサービスを続けられるように引き続きスタッフ一同尽力してまいります。

今後とも『M2-神甲天翔伝-』をご愛顧いただきますよう、よろしくお願い致します。

オンラインゲーム『M2-神甲天翔伝-』公式サイト

こんにちは、シフォン広報です。
今回は以前ブログでも紹介した「シフォン看板まとめ」のvol.3ということで、今年が始まってから今日までにTwitterで投稿した「#シフォン看板」の画像をいくつか紹介していきたいと思います。

シフォン看板まとめvol.1
シフォン看板まとめvol.2

シフォンの看板はエントランスに置いてあり、社員の当番制で定期的に変えています。イラストを描く人もいればクイズやニュースなど、看板に描かれる内容は様々です。

①寅をの被りものを着たたまうさ

今年最初の看板です!寅年ということで、たまうさが寅の被りものを着ていてとっても可愛いですね。
ただ、食べられているようにも見えてドキドキです。

②“トラ”イしよう!

寅(トラ)年開始直後ということで、弊社のデザイナーさんが描いたイブちゃん。就活ちゃんねるのイメージガールのイブちゃんは就活生ですが、今年は希望の企業に”トラ”イする年になるのでしょうか?
(サ〇エさん的に、イブちゃんは来年も就活ちゃんねるにいそうな気もしていますが……!)

③エレベーターの待ち時間に解けるとスッキリ謎解き

ひらがないっぱいで最初は混乱しましたが、問題文の意味を理解したらすぐに解けました!答えはコチラをご覧ください。

③M2に新職業が追加!

4月の大型アップデートにて、「料理人」「烹調師」「面点師」の三つの職種が追加されたときの看板です!
いつも何かを食べていることが多いたまうさがコック帽をかぶっていて、とうとう作る側に回ったか…!と謎の感慨とともに、朝この看板を見たときはとても癒されました。

④キュウリを使った美味しいおつまみの作り方

キュウリを使ったおつまみレシピを看板に描いてくれました!材料はこちら。
きゅうり ×2本
砂糖、塩、鶏がらスープ 各5cc
ごま油 15cc
仕事終わりのお酒にとっても合うので、是非作ってみてくださいね!

⑤ゲームドライブ就活ちゃんねる1周年!

弊社で運営しているゲーム業界を目指している学生さん向けのyoutubeチャンネル、「ゲームドライブ就活ちゃんねる」が開設して1年の記念として、デザイナーさんが描いたものです。1年経つのは本当に早いですね……。
社内のスタッフ何人かで分担して企画やコンテンツ・編集などを回していますが、撮影・編集・動画公開のスケジュールが何日かおきにドンドン回るので、社内から見ているとあっという間の一年でした。

「ゲームドライブ就活ちゃんねる」は基本的には就活生向けの情報がメインですが、少し変わった切り口で最近、「ゲーム会社の社員はどのくらいゲームをしているのか?」などのアンケートを弊社で取り、調査結果を動画で紹介しています。
ゲーム会社の人たちがどういう風に遊んで何に興味を持っているかなど、就活やお勉強よりのまじめコンテンツばかりではなく、ちょっとだけ雑談的な内容の動画も増やしていく予定でいますので、是非気軽な気持ちでご覧ください!

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看板の内容は今回紹介したように、イラストやなぞなぞ、料理のメニューなど様々です。看板を見て社員の意外な一面を知ることができたり、コミュニケーションのきかっけになったりしています。

次回vol.4は看板の絵がたまったら、また紹介します!
以上、看板まとめvol.3でした。

こんにちは、シフォン人事です。
二次募集の締め切り2022年8月31日(水)19:00までにいただいた応募の選考が全て終了いたしました。

23卒の新卒採用は終了いたします。
現状は追加募集の予定はなく、これ以降にいただいた応募は選考の対象外となりますのでご了承ください。

今年は例年よりも応募が多く、中でも昨年より開設したYoutubeチャンネル「ゲームドライブ就活ちゃんねる」で弊社を知り応募につながるケースが多くございました。
Youtubeをきっかけに、興味をもっていただけたことを大変嬉しく思います。

今後どこかで弊社サービスを遊んでいただいたり、業界のどこかでお会いしたりと、なにかで弊社サービスに触れられる機会がございましたら、引き続きどうぞよろしくお願いします。

最後に、ご応募いただいた皆様全員とのご縁をおつなぎ出来なかったことは恐縮ではございますが、少しでも弊社にご興味をお持ちいただきありがとうございました。

こんにちは、シフォン広報です。

2021年8月に健康企業宣言をしてから1年が経ち、シフォンの社員の健康づくりを目的に食事補助やパーソナルトレーニングの導入など様々な取り組みを行った結果、健康優良企業「銀の認定」を取得いたしました。

銀の認定は職場の健康づくりに取り組む環境を整え、
「社員の健康診断の受診100%」を宣言するほか、
①健診結果の活用
②健康づくりの環境の整備
③飲食
④運動
⑤禁煙
⑥心の健康の6 項目
に取り組む ことを宣言し、実際の取り組みの確認と審査を経て、一定の基準を超えた企業が認定を受けます。

▽健康企業宣言時のブログはこちら
https://c4on.jp/recruit/health_declar/

△関東IT健康保険証組合から届いた認定証

一部にはなりますが、弊社が取り組んできた内容は下記ブログでご紹介しています。

▽パーソナルトレーニング
週四日、パーソナルトレーナーさんが社内に来てくださり、
社内にあるトレーニングルームで個別に対応してくれます。
退勤後にジムに行く必要はなく定時後に気軽に運動ができます!
メニューもその人に合わせて組んでもらえるので、簡単なストレッチだけの人もいれば、
本格的なトレーニングメニューを組んでいる人もいますよ。
https://c4on.jp/culture/post2442/

▽ドリンクバー・軽食
ドリンクバーは水やお茶は勿論、ジュースや本格的なコーヒーマシンも用意しております。スープ類も味噌汁やコンソメスープなど種類豊富で、お昼のときにお弁当と合わせて食べている社員もいます。
小腹が空いたとき用にお菓子以外にも、軽食としてプロテインバーや焼き芋ようかんを置いています。就業時間中やトレーニング後に食べる人が多いですね。
https://c4on.jp/culture/post2520/

今後も社員が健康に気を付けつつ、快適に過ごせる環境を提供していきたいと思います!

こんにちは、シフォン広報です。
22卒が入社してから4か月が経ち、正式に配属先が決まりました!

シフォンでは、新卒社員の配属前に最終配属先を決めるためのジョブローテーションを行っており、「M2チーム」「新規開発チーム」「受託チーム(制作進行・PM)」3部署をそれぞれ1カ月めぐって業務の相性を見ていました。

ジョブローテーションの期間は、職種に関係なくその部署の中で基礎になる部分の仕事を割り振って体験していただくことになります。プログラマーが運営イベントを企画したり、デザイナーがユーザーのプレイ動向を調査をしたり、様々なことを経験します。

「最初から得意な人が得意なことができる部署にストレートで配属したらいいのに!」という考え方もありますが、入社直後の関係性や業務が固定される前の時期だからこそ、全部の部署の役割の違いを知ってもらうための時間をとして設けています。

このブログを掲載する8月26日時点では無事22卒全員の配属先も決まり、ジョブローテーションで担当していた業務を引き続き担当したり、新しい仕事を覚えたり、みんな先輩に聞きつつ頑張っています。

そんな22卒に、5月〜7月まで行っていた「ジョブローテーション」の各部署の仕事を体験してみてどうだったか、アンケートで聞いてみました!

アンケートでは部署ごとに難しかったこと、楽しくできたことを答えてもらいました。

ジョブローテーション研修は来年以降も新人研修として取り入れていく予定です。弊社へ応募を考えている方は「こういうことをするんだな」と覚えておいていただけると嬉しいです。

Q1.ジョブローテーション、全体を通してやってみて難易度はどうでしたか?

多くの方が「難しくも簡単でもない、ちょうどよい」を選んでいます。

今回のジョブローテーションでは実際の業務を担当していただきましたが、目的としては「各部署の仕事内容を知ってもらうこと」と「なるべく多くの先輩ともコミュニケーションをとれるようになること」です。

過度に難しい仕事を任せて悩む時間が多くなるよりも、先輩とコミュニケーションが取れる余裕ができるように、難易度はあまり高く設定しすぎず「その人ができる範囲の仕事」を任せるようにしていました。

なので、この結果を見てちょうどいい難易度だったことに、ジョブローテーション研修の運営側の先輩たちも安心しました。

Q2.受託チームのジョブローテーションの難易度はどうでしたか?

受託チームは3部署の中で一番規模も大きく、売り上げやスケジュールがシビアな業務を請け負っているので、「難しい」と感じた人が多かったと思います。
22卒は今年はたまたまですが、全員が専門学校出身であり、学校でゲーム開発に必要な知識を学びチーム制作をしてきた人がほとんどどですが、受託チームでは自分たちでゲーム開発をするのではなく、他社様のゲームがリリース日までに完成するよう、制作進行を担当しております。

制作進行の仕事の中には、会議に参加し議事録を取ったり、資料作成をしたり、イベントの運営を手伝ったりなど関わるタイトルによって仕事内容は様々です。

今回のジョブローテーションではあくまでも正式配属前なので社内の会議の議事録作成からと業務範囲を限定していましたが、学生のときに議事録を取る機会は少ないこともあり、共通してほぼ全員かなり大変苦労していたようです。

関わるタイトルごとに出てくる聞きなれない専門用語が多く、タイピングに慣れていないと会話に追いつけなかったりと苦戦した人が多い結果になりました。

※受託チームのジョブローテーションでは直接クライアント様の会議には配属前には出られないので、社内の打ち合わせの作業を中心に担当してもらっています。

22卒感想(一部)

・少しでも有名作品に携われることが単純にうれしい。ビジネス用語や専門用語に苦戦したが、それを調べて理解しようとするのは楽しかった。

・難しかった中でも実際にタイトルを運営していくにはどのようなことを決定し、方針を決めていくのかが分かった。ゲームの開発だけでなく周辺のメディアなどにも触れる機会があったので楽しく進めることができた。

Q3.新規開発チームのジョブローテーションの難易度はどうでしたか?

新規開発チームでは2チームに分かれて1か月でミニゲームを制作をしてもらいました。事前に22卒のプランナー2人にはゲーム企画を決めてもらい、3、4名のチームで取り組んでもらい、社内で疑似リリース・ユーザープレイをしてもらうところまでを22卒だけで担当しました。

部署の先輩社員は「スケジュールを間に合わせるための工夫や段取り」を伝えてあげたり、技術的な部分のアドバイスは行いましたが、ゲーム内容の面白さに直接かかわる部分の企画内容には口を出さず、基本的には新卒が自分たちで考え進めていました。

開発条件でHTML5で動作するもの、Unityを使うなどいくつか条件はありましたが、カジュアルゲームで期間内に開発できるものであれば比較的企画内容に自由が効く状態でした。

しかし、ジョブローテーションなので、新規開発の裏番組で当然別部署の研修も動いている状態です。納期をぶっちぎってしまった場合は未達の状態で次のチームに行くことになってしまいます。そもそもローテかどうかに関係ないことですが、納期は絶対です。

最初に作るゲーム内容を決めるところである程度の難易度は調整ができるので、最初から完成が危ぶまれるような規模にしないように運営側の先輩のチェックが入っていました。

そのあとの作業難易度の変化は本人の開発の技術力による技量差もありますが、仕事の進め方で時間の余裕が持てるかどうか(気持ちの余裕もですね!)変わってくるので、両チームとも余裕とは言えないまでも何とか間に合うように進められていたようです。

納期までの時間は有限なので、「優先順位をつけて、やると決めたことに必要な作業は何があって、期日までに間に合うのか」などを考えなければいけません。

また、先輩たちはアドバイスはしますが、実行するのも決めるのも基本は新卒のチームメンバーが判断してやっていきます。誰かが決めてくれるのを待ってしまうといつまでも進まなくなってしまうので、自分たちで基準を設定し共有することが大事なポイントでした。

また、今年は採用したデザイナーが1名だけだったのでチームによっては「デザイナーがいないなりに形や色の工夫をしてゲームの中で何が起きているのか」、この段階では配色等や多少乱暴でも遊ぶユーザーに伝わるように作る必要があります。

(遊ぶ側にその事情は関係ないので、いないからできなくていいよ、にはならないのです。)

22卒感想(一部)

・今回自分が企画したゲームを作成しましたが、チームメンバーからの意見やテストリリース時の遊んでくれた人の意見のおかげで初期の頃と比べてより改善されたゲームを作成することができて、チーム制作の良さや楽しさを久しぶりに実感できた研修でした。

・学生時代とは違う、ちゃんとしたスケジュールの下、ゲーム制作が出来て非常に楽しかったです。触れたことの無い分野(今回だとランキング作成)でも時間内で形に仕上げないといけないのが大変でした。

Q4.M2チームのジョブローテーションの難易度はどうでしたか?

M2チームのジョブローテーションでは、ほとんどの方が難易度的にはちょうどよいと感じたようです。が、M2自体の運営が簡単かというと、そんなことはけしてありません。

M2創業のきっかけになったタイトルでもありますが、日本に上陸してから18年(!)、シフォンで10年近く運営が継続している古いPCMMOです。
最近の運営タイトルは短命なら数か月、長寿でも5年を超えたら長いとされています。

今の運営型タイトルに備わっている機能は古いなりに確かに一通り備わっていますが、今ある最新のソシャゲと同じことを同じようにただやるだけで、お客様に喜んでいただけるわけではありません。
今すでに根付いている常連のお客様に喜んでいただけるように、何かするにしても「M2の形態に合わせた工夫」が必須です。

それでも、程よいと感じた方が多かったのは、今回3クールのジョブローテーションの間に新人さんの能力・編成に合わせて都度担当してもらう業務を先輩側で一番細かく入れ替えていたのがM2チームでした。

この辺りはすでに運営しているゲームだということもあり、先輩側の管理下で直接お客様との接触・影響が発生しないよう、受託チームも同様の管理をしています。

このチームではイベントの企画を先輩と一緒に考えたり、運営まわりの業務を一通り担当しました。
業務を進めていく中で、比較的内容の自由が効いた新規開発チームの企画とは違い「M2のユーザーさんが楽しめるイベント」の企画を考えなければいけません。シフォンになってからもすでに10年近く運営しているタイトルなので、M2のユーザーさんはどんな人がいて、今までどんなイベントをしていたのかなど、M2というゲームを知るところから始める必要があります。

※お問い合わせやメンテナンス作業は実際のお客様のものではなく、研修用に別途用意したサンプルデータをもとに対応を行っています。

22卒感想(一部)

・イベント施策考案やメンテナンス、メルマガ作成などオンラインゲームの運営全般の業務を行うことができてその大変さを実感しました。

・運営というこれまで経験したことのないものに触れることが出来て、ユーザーが毎日楽しくプレイすることが出来る環境を継続することに魅力を感じました。お問い合わせに丁寧に接しながらルールに沿って対応をすることが難しかったです。

▲先輩との相談風景

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以上、今年から研修に取り入れたジョブローテーション研修内容のご紹介でした。

ジョブローテーション中の各部署の取り組み方や能力、適性を見て8月以降の正式な配属先を決定しました。

アンケートの最後の項目では「今の配属先は自分に合っていると思いますか?」という質問には、全員が「合っていると思う」と回答していました。

会社そのものに慣れてもらうために全部署を回っている間、新卒社員の皆さんも大変苦労したとは思いますが、結果定住生活できそうな場所に配属出来たようで先輩社員側もほっとしています。

ジョブローテーション中に一度は部署の仕事内容の説明も聞いているので、配属後はスムーズに仕事に取り組めているようです。各部署1か月ずつ回ると時間はかかりますが、会社の事業内容の知識も深まり各部署の先輩とコミュニケーションもとれ、両者ともに満足度の高い研修となりました!

来年以降もジョブローテーション研修は続けていこうと思っています。
長くなりましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。

こんにちは、シフォン広報です。
暑い日が続いていて、外に出るのが億劫になりますね……。社内にはフリーアイスが入荷したので、広報は食べて体を冷やしています。

今回のブログは【8/31(水)19:00必着】が締め切りの二次募集前に、内定が出ている学生の書類や面接での共通点をお伝えします!

■応募書類編

応募の際に提出していただく書類は

・履歴書
・志望動機、志望職種 ※履歴書に記載欄があれば不要
・各職種の提出物(企画書、ゲーム作品、ポートフォリオなど)

の3点です。
3つめの「各職種の提出物」については、以前選考のポイントと一緒に書類通過している学生とそうでない学生の違いをブログで紹介しているので、そちらをご確認ください!

▽二次募集の注意事項 ~一次募集で書類選考合格と不合格の違い~
https://c4on.jp/recruit/post3176/

今回は上記2つの「履歴書、志望動機」の部分についてご紹介したいと思います。
弊社の選考担当が一番見ているのはズバリ「志望動機」です。そして、内定が出ている学生さんの志望動機は、ゲーム業界への志望動機ではなくシフォンへの志望動機が書かれていることが多いです。

ゲーム業界への志望動機で多いのが、

・自分が作ったゲームで人を楽しませたい
・友人と遊ぶゲームが好きで、自分もそんなゲームを作りたいと思ったから

などがよく見るゲーム業界への志望動機です。この理由が悪い・間違っているということは無く、弊社の社員や内定を出している学生さんの中にはこういった理由でゲーム業界を目指している人はいます。
内定が出ている学生さんと違う点は、この理由にプラスして「どうしてシフォンを志望したか」が書かれているかです。

数あるゲーム会社の中でどうしてシフォンに応募しようと思ったのか、そこがしっかり書かれている方が内定へと進んでいる傾向にあります。ゲーム業界への志望動機も書かれていることは大事ですが、その中でシフォンを選んだ理由やエピソードをしっかりと書かれていることが、内定に繋がるポイントです。

応募前に是非一度、自分の志望動機が「ゲーム業界への志望動機」になっていないか確認してみてください!
志望動機の書き方については、動画でもご紹介しています。

▽実は間違えてる!?志望動機の正しい書き方教えます

■面接編

面接では「これに答えられたら合格」という正解はありません。
ただ、弊社の面接で見ているポイントは、

・質問に対しての答えが、本人の言葉で話せているか
・シフォンの仲間として一緒に働けるか

などを主に見ています。ひとつずつ説明しますね。

「本人の言葉で話せているか」というのは、「滑らかに上手に喋れている」という意味ではありません。質問に対して、回答内容が正しいかよりも、拙くても自分なりの考えをきちんと言葉で説明できるかという部分を見ています。
入社後に一緒にゲーム制作をする際、「自分の考えたことを言葉で伝える」ということは必須になります。そのため、自分なりに考えてそれを説明できる学生が面接に通過している傾向があります。

2つ目の「シフォンの仲間として一緒に働けるか」については、「価値観」や「シフォンのビジョン」の部分です。

※「シフォンのビジョン」についてはコチラのブログをご覧ください!

「入社後に一緒に働けるか」という部分は企業も面接の中で考えつつ対応していますが、内定を出している学生さんは面接の中で「シフォンに入社したら○○をしたい」というのを、弊社を調べた上で伝えてくれている学生さんが多いです。

そのため、弊社としても一緒に働くイメージができ内定へと繋がっています。
ただし注意していただきたい点が、「○○をしたい」というのは「シフォンで出来ること」を伝えるのがポイントです!

上記の内容は下記動画でもご紹介しているので、是非ご覧ください!

▽ゲーム業界の社長面接・最終面接のポイントは?

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以上、少しでも参考になれば幸いです。
今回はシフォンでの選考を中心にお伝えしましたが、他社様でも同じポイントを見ているかと思いますので参考にしてみてください。

それでは、皆さまからの応募をお待ちしております!

こんにちは、シフォン広報です。
7月がもうすぐ終わり、シフォンの二次募集の締め切りもあと一ヶ月程となりました!

今回は、弊社への応募を考えている方に是非見て欲しい動画のまとめです。他のゲーム会社さんを受けるときにも使える内容になっていますので、ゲーム業界を目指す人は是非ご覧ください。

プランナー

◎就活用ゲーム企画書の書き方を解説!オススメの形はこれ!

「ゲームの企画書ってそもそもこれで合ってるのかな?」
「企画書が中々書類選考で通らない……」
そんな方は是非、こちらの動画を見て自分の書いた企画書と比較してみてください!
企業側が知りたい情報をどうまとめればいいのか、詳しく紹介しています。

◎ガワ替えの企画書はゲーム企業から評価される?

弊社への応募でもたまに見る「既存のゲームの内容を少しアレンジしたゲーム」のガワ替えの企画書。
選考担当者からはどんな評価になるのか、もし既存のゲームに近いゲームの企画書を書きたい場合はどうしたらいいのかも一緒にご紹介しています。

2D/3Dデザイナー

◎採用されるデザイナーのポートフォリオ~基本編~

受かるポートフォリオはどういったポートフォリオなのかについて、「ポートフォリオのどういう部分をみているか」という選考ポイントも合わせて解説しています。
応募前に是非一度、確認してみてください!

◎ポートフォリオのデッサンの重要性

会社説明会などでもよく聞かれる質問のひとつ「デッサン」についてです。
企業によってはデッサンの数を指定している会社もありますが、この動画で紹介しているのはあくまで「シフォンがデッサンで見ているポイント」を紹介しています。

プログラマー

◎就活作品はゲームエンジンの作品だけでも良いのか?

提出する作品がunityやUnreal Engineで作ったゲームだけでもいいのか、弊社の現役プログラマーが解説しています。
もしこれから提出する作品がunity、Unreal Engineで作ったゲームしかなくて不安に思っている方は是非見てみてください!

◎プログラマーの就活作品、もし○○をやってたら危険!?

弊社でのPG作品で見ているポイントと一緒に、「やらない方が良いこと」をご紹介しています。
「中々書類選考が通らない……」という方は、もしかしたら当てはまる部分があるかもしれないので、応募前に自分の作品と比較して確認してみましょう!

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弊社の二次募集は【8/31(水)19:00必着】となっています。
作品が届き次第、順次選考を行っているため締め切り前に募集の枠が埋まる場合があります。埋まり次第、今年度の新卒募集は終了となりますので、応募を考えている方は早めの応募がオススメです!

二次募集についてはこちら

以上、オススメの動画特集でした。

こんにちは、シフォン広報です。
6月より二次募集を受け付けており、たくさんのご応募をいただき、誠にありがとうございます。

本日までに応募があった中で「プログラマー」と「メディア」の募集枠が埋まりました。この二職種につきましては、今年度の募集は終了となります。今後は「プランナー」と「3Dデザイナー」のみの募集となります。

どうしても応募が早い方から先着順で選考が進むため、同じくらいの作品の出来でも応募が早い人が内定になるケースがありました。もし応募を考えている方は、期日ギリギリよりも早めの応募がオススメです!

こちらのブログでは、今後募集を継続する「プランナー」と「3Dデザイナー」の募集について改めて募集内容をお伝えしたいと思います。

■募集職種

・プランナー
・3Dデザイナー

■応募方法

【rookie-ml@c4on.jp】宛に必要な応募書類を添付してお送りください。
応募書類の詳細は下記記載をご確認くださいませ。
また、ゲームドライブ就活ちゃんねるで、各職種ごとに選考のポイントをご紹介しております。応募前に見ていただくと参考になるかと思いますので、是非ご覧ください!

《全職種共通》
・履歴書
・志望動機と志望職種

《プランナー》
・企画書(必須、A4で5~8枚以内にまとめてお送りください)
・もし仕様書などがあれば是非、ご一緒にお送りください。

★企画書は本数よりも内容重視ですので、企画書10本送るより自信のある企画書を1~2本お送りください!

▽就活用ゲーム企画書の書き方を解説!オススメの形はこれ!

《3Dデザイナー》
・ポートフォリオ
デッサンと3Dモデルを複数点入れ、どれか1点以上、モデリング~ボーンを入れてのアニメーションまで一通り実装できるかわかるものをお送りください。

★3Dモデル
「ぬいぐるみならぬいぐるみらしく見えるか」や「服がどんな素材なのか」など、テクスチャなどの質感が見た人にわかるように制作、表現できているかを見ています。

★デッサン
デッサンの重要度は会社によって違いますが、シフォンでは基礎の部分を見ています。3Dですと特に「形を正確に捉えられているか」が大事なポイントになりますので、ポートフォリオ内に2~3枚ほど人物のみではなく石膏像などいろんなジャンルのデッサンを入れてお送りください。

シフォンのデザイナーは作品の出来も勿論大事ですが、「どうしたらユーザーさんに伝わるか」や「このコンテンツにとってのベストが何か」を一緒に考えられる人を探しています。自分の好みで制作することは悪いことではありませんが、もう一歩踏み込んで「なぜそのサービスやコンテンツでその絵作りがされているか」に興味をもち考えて、自分の作品に落とし込んでみてください。

▽採用されるデザイナーのポートフォリオ~基本編~

■締め切りについて

二次募集の締め切りは【2022/8/31(水)19:00 必着】となります。
19:00以降に届いた応募につきましては、二次募集では選考対象外となります。応募を考えている方は、締め切りよりも前の提出を厳守し、作品の準備をお願いいたします。

選考は応募していただいた方から順に行っているため、今回の「プログラマー」や「メディア」のポジションのように募集期間中であっても、枠が埋まった時点で選考を終了する場合がございます。

■その他注意事項

・応募するにあたって、会社説明会への参加は必須ではありません。説明会への参加有無が選考に関係することはございませんので、ご安心ください。

・選考の詳細に関してはマイナビ2023上の「採用データ」>「採用フロー」をご覧ください。

・毎年、メールは届いていても作品の添付漏れがございます。メールを送信する前に一度、作品が添付されているか、ダウンロード後に作品が確認できるようなっているかをご確認の上お送りください。

詳しくは下記の動画でもご紹介しています。

▽ゲーム会社に応募する時に見てほしい動画

締め切りまであと約1か月。
皆さまからのご応募をお待ちしております!

こんにちは、シフォン広報です。
現在、22卒のジョブローテーション研修が最後の段階に入りました!
7月末には会社の全部署を回り終わり、ついに配属先が決まります。
今回のブログでは、会社説明会や面接でよく聞かれる「シフォンのビジョン」 についてご紹介します。

「ビジョン」と聞くと、

・世界でも通用するコンシューマーメーカーになる
・VRで革新的な体験ができるゲームを世界に届ける
・AI分野で日本のシェアNo1になる

などを、一般的には少し大きめの野望や野心を含んだ目標を掲げている企業が多いかと思います。
同様に、社長などの経営者というものもそういうビジョンをもって事業に取り組んでいるものこそが真の経営者である……という風に思われることが世間的には多いかもしれません。

シフォンでのビジョンはそういった特定の事業や技術に内容を限定していません。社長の長谷川の記事や創業までの流れでも書いてある通り、「人を楽しませたい」という想いが一番のビジョンです。

▽社長メッセージ
https://c4on.jp/philosophy/message/

▽シフォン創業まで経緯
https://c4on.jp/philosophy/post2728/

シフォンでは事業展開上の細かい分野や事業形態に対する情熱や野心みたいなものが言葉にされていないこともあり、「それだけなの?」と思う方もおられることは存じていますが、今回のブログではシフォンのビジョンである「人を楽しませたい」という気持ちへの姿勢や、シフォンのゲーム産業の中の立ち位置を説明していきます。

■シフォンのビジョン「人を楽しませたい」ということ

シフォンの「人を楽しませる」がどういうことかについて、
お伝えしやすいように「ゲーム」を「動物」で例えてご説明しますね。

「ゲーム」を「動物」とした場合、

「ゲームをつくる」=「動物を飼う」

「ゲーム会社で働く」=「動物園や水族館の飼育員、ブリーダーとして働く」

と置き換えることができます。

個人・家族で犬や猫などの小動物を飼う人もいれば、動物園や水族館では小型動物だけでなくいろんな動物の世話や管理をしており、その動物に合わせた環境・設備を整えて世話をする必要があります。
また、「イルカのショーに力をいれている」や「特定の動物が見られることが売り」などその動物園や水族館によって特徴がある場所もありますよね。
飼う動物によって必要な設備や環境も変わること、各動物園や水族館に売りがあること、それはゲームも同じです。

開発でも運営でも、そのゲームを遊ぶにはどんな環境やサービス、イベントがいいのかを一番に考えます。PCで遊べた方が楽しめるのか、それともswitchもしくはスマホで遊べた方が楽しいのか。

「このゲームユーザーさんはライトな人が多いから、イベントも簡単に遊べるものを用意しよう」
「でもヘビーユーザーのために難易度を選べるようにしよう」

など、そのゲームがどうやったら多くの人に楽しんでもらえるのかを考えて作っています。

ゲーム会社も色んなゲームを取り扱っているところもあれば、「ソシャゲに力を入れている会社」や「コンシューマーゲームだけを作っている会社」など、何かに特化した会社もあります。

そういった中でシフォンのポジションは、特定の動物だけではなく色んな動物の治療や世話をする「(オンラインの要素があるゲームの)動物病院の獣医」のポジションです。
自社でも直接ブリーダーとして動物との触れ合いの場を運営している(PCMMOやスマホアプリなど)もので一般のお客様とのやり取りもありますが、動物園や水族館など会社単位でのお客様(受託の場合は各ゲームサービスのパブリッシャーやデベロッパー)もいます。
オンライン要素のあるお仕事はいろいろ受託しており、スマホゲームやコンシューマーゲーム、オンラインゲームなど何かに限定して力を入れているわけではなく色んな分野に関わっています。

時々「コンシューマーはやらないんですか?」「(はやりの技術のあれとかこれとか)やらないんですか?」と聞かれることがありますが、会社としては特定のジャンルの技術以外のことをしないという風に業務を限定的に決めてはいません。
お客様や患者さん(対象になるゲーム)がいるなら、そして会社のその時の状況や努力によって対応できることはなんでもしたい、と考えて取り組んでいます。

獣医としては、その動物が健康に過ごせるように心がけていくのですが、その対応の際にその動物の大小や、人気者かどうかで対応を変えるものでしょうか。

大きなビジョンや世界を目指す野心があるからこそ生まれてくる優れたコンテンツもたくさんあり、それらで心躍る体験をされたお客様もたくさんいると思いますが、シフォンとしてはそこの大小や人気度合いに関係なく、そのコンテンツにいるファンのために仕事に徹することを自分たちの役割だと考えています。

そして、シフォンの獣医の仕事は、基本的には一度対処療法的に治療して終わりではなく、その後も動物が問題なく元気に過ごせるように運営に直接入れる場合であれば、アフターケアもしています。
この辺りは実際の動物や人間のお医者さんのケアと同じで、予防・治療両方の取り組みをしています。

ゲームは開発してリリースしたら終わりではなく、その後も遊んでもらえるようにイベントや新しいサービスを考えます。

シフォンではリリース前のゲームなら、リリース日をそのゲームが健康で最高の状態で迎えられるようにパブリッシャーさんやデベロッパーさんに付き添います。そのタイトルごとに抱えている健康課題は異なるので「必ずこれをする」という説明が難しいのですが、制作進行やPMとして合流することもあれば、イベントや運営施策の準備に入ったりといろんな方法で元気にそのゲームが走り続けられるようにするお手伝いをしています。
そのゲームがリリースした後も、週ごとにあるイベントの企画内容やアップデートなど、そのゲームが多くのユーザーさんに長く遊んでもらうためにどうするかを一緒に考えます。

※弊社の今の事業は大きく分けて三つです。
●受託事業
→大手ゲーム会社様のゲームの開発、運営。
主にゲームがリリースされるまでの進行管理や各種イベント施策など、
関わるプロジェクトによって仕事が変わります。

●自社開発事業
→現在9年以上続いている「M2-神甲天翔伝-」の開発、運営。
また未発表ですが現在はM2とは別に新たなプロジェクトとして、
新作タイトルも新規開発中です。

●メディア事業
→ゲームドライブ、ゲームドライブ就活ちゃんねるの運営

自社開発事業では「M2-神甲天翔伝-」の運営、新プロジェクトもBtoCの事業ですが、受託事業はBtoBの部署です。

メディア事業もゲームとは関係なく思うかもしれませんが、レトロゲームの紹介をすることで読んだお客さんが「懐かしい!」と楽しんでもらいたいと思い続けている事業のひとつです。

シフォンでは必ずしも「ゲームをつくる」ということだけで「人を楽しませたい」わけではありません。
ユーザーさんと直接の関わりが少ない「受託」というポジションでも、「遊ぶ」という体験がないメディア事業でも、どんな形でも誰かが楽しんでくれるのなら、全力でコンテンツを創っています。

ゲームドライブではゲームの紹介記事で遊びの楽しさを伝え、またレトロゲームの記事では懐かしいと思ったお客さんが友人とその話題について会話を楽しむきっかけを届けています。

新規開発は新しいゲームを作ることで、元々ゲームが好きな人も楽しんでもらえるようにするのは勿論、今までゲームに触れてこなかった人も遊んでみて「楽しい!」と思ってもらえるような作品を創っています。
ゲームを遊んで楽しんでくださる方が少しでも増えたらいいなと思い、様々な事情でゲームから少し離れてしまった方が、ゲームに対して心残りを持っている人がもう一度手に取って貰えるような所を気にしつつ開発に取り組んでいます。

受託では直接ユーザーさんと関わるポジションではありません。ただし、自分が関わったゲームについてSNSで調べてみるとたくさんの反応があり、自分の仕事のその先にユーザーのお客様がいることを忘れずに「どうしたら楽しんでもらえるか」を考えてゲーム制作、運営に取り組んでいます。

一つ一つは地道で地味な仕事も多いものですが、
もし、同じようにゲームに限らずどんなコンテンツでも「人を楽しませたい」と思う方は、是非弊社へ応募していただけると嬉しいです。

弊社が運営しているゲームドライブ就活ちゃんねるで、
志望動機「人を楽しませたい」の上手なアピール方法をお伝えしています!

▽ゲーム業界での志望動機「人を楽しませたい」の上手なアピール方法

こんにちは、シフォン広報です。

来週で今年の半分が終わるという現実に驚いています。本当に月日が経つのはあっという間ですね……。

社内では、新入社員の皆さんも三か月経って少しなれたのか、入社直後のときのアタフタ感はなくなりすっかり慣れた様子でジョブローテーションに取り組んでいます。

さて今回は、会社説明会でよく聞かれる質問「勉強会とかってあるんですか?」について、弊社での勉強会をご紹介します!

■□■シフォンでの勉強会■□■

シフォンでは主に二つ、勉強会の種類があります。

☑社内勉強会

☑他社のセミナー参加

それぞれ、説明していきますね!

■□■社内勉強会■□■

弊社内でクローズドで開催している勉強会です。

内容は実際に会社の中で取り組んでいる業務の事例の共有がベースになっていることが多いのですが、その他にもベテラン社員が取り組んできた過去の業務から、若手が仕事に取り組む時のヒントになるような内容を切り出して実習・説明することもあります。
例えば、

・ゲームのサーバがどういう技術背景で動いているか、
 実際の運営・開発時にどんなことが起きるのか

・企画の発想方法や実際の開発・運営事例での実装によるユーザー反応など

・運営・開発時の個別の職業の対応手法など
(サウンドの発注の時に何をするか、など)

・運営に必要な法律の基礎知識(課金や著作物にかかわるもの)

直接の実務の上でかかわってくる技術的な内容もあれば、契約書の交わし方・読みとく上でのポイントなどキャリアアップすると必要になってくる知識の内容も行います。

勉強会は平日定時後に行うことが多く、参加は業務扱いとしています。日中はどうしても業務時間の都合や、プロジェクトごとに忙しい時間帯に差もあって人を集められない事情もあるのですが、定時後になっているのでどのプロジェクトに所属していても基本的には誰でも参加できるようになっています。

頻度は不定期ですが、新入社員が入ったときや、プロジェクトの進捗に合わせてチームメンバー全員に知っておいて欲しい知識を共有するタイミングで実施したりします。

内容によっては、スタッフからの呼びかけで勉強会のネタの追加があったりするケースもあります。

ゲームを開発したり運営したりする際、実際に実務の細かいところは各職に任せることも大事ですが、例えばサーバの知識はプログラマーだけでなく、プランナーやデザイナーも知っておいた方がいいですし、同じように企画の発想方法をプログラマーやデザイナーが知っておくと仕事のやりやすさや、将来的にはキャリアの選択肢もぐっと広がります。

■□■他社のセミナー参加■□■

情勢的なこともあり、ここ数年はオンラインで他社さんがセミナーを開催することが多くなりました。こちらは社内外の勉強会を主に新規開発チームのスタッフが常に探しており、内容を見繕っては社内に情報を共有してこちらはピンポイントで関係職種の方を中心に参加しています。

こういった外部のセミナーは専門的な内容のものが多いため、基本的には年次や職種を考慮して参加を呼びかけます。

こういった具合に、主に社内の勉強会では多くの社員をカバーできるように入門的な内容を中心+運営をやる上での必須知識を中心に用意し、必要に応じて外部の知識も取り入れていくように考えています。

自社の中で努力することも大事ですが、世の中には様々な考え方、取り組み方の会社やプロジェクトがありますので、今後ゲームの仕事を続けるためにシフォンとしても柔軟に情報を取り入れられるように考えています。

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就職後もスキルを高めていくために「勉強会の有無」が気になる方は多いかと思います。もし気になる方は、下記動画を見てみるのがオススメです!勉強会の有無を聞く時に、一緒に聞いた方が良いことをご紹介しています。

以上、弊社の勉強会についてでした。

こんにちは、シフォン広報です。
一次募集では多くのご応募、ありがとうございました!

今回は今までの選考で特に印象に残った合格になった人の作品と、不合格になったケースを、それぞれの職種でご紹介します。
ぜひ、二次募集でご応募を考えている方は参考にしてみてください。

プランナー(企画職)

プランナー職の応募では企画書の提出を必須としております。
書類選考を通過した人の共通点として、企画書に下記二点のことが丁寧に書かれておりました。

[作品選考通過パターン]

・遊び方(ゲームのルール)
ゲームパッドでの操作かどうかとかボタン割り当て、ではないです。
(それを書くこと自体はOKです)

勝敗の判定方法、ゲーム全体の流れ、
そのゲームのどういった点が面白いのか、どうやって遊ぶのか。
細部の設定だけでなく、勝利条件などの遊び方が書いてあるかないかで、
企画書の出来は大きく違ってきます。
ゲームを遊ぶ際のイメージ画面などもあると、とても分かりやすいです。

・ゲームサイクル
ゲームは一度遊んだら終わり、ではありません。
弊社の場合は特に運営をすることを見越してゲームを作るので、
繰り返しお客さんが遊ぶ時にどういう流れでゲームの遊びが展開するか、
遊びのサイクルを組み立てられるかどうか見ています。

[作品選考NGパターン]

・文字情報だけのゴリ押し
文字メインのゲームであれば文章である程度伝わると思いますが、
実際のゲーム画面の構成や動きが想像できないものはNGになりがちです。

過去記事からシフォンの記事を読んでいただいている方はおなじみかもしれませんが、シナリオや背景情報を細かく書くことに終始してしまってゲームの遊び方が載っていないケースはNGになりやすいです。

企画書については下記ブログと動画で、詳しく紹介しているので、是非応募前に確認してみてください!

▽企画書のクオリティアップ方法①
https://c4on.jp/recruit/post2534/

▽企画書の書き方

ゲームプログラマー

制作したゲームの実行ファイルと、プロジェクト一式を必須としています。

[作品選考通過パターン]

合格となった方のケースとしての特徴は下記三点あります。

・設計が良くできている
オブジェクト指向の継承、ポリモーフィズム、カプセル化を意識してクラスを設計している作品です。

会社でゲームを制作する際は自ずとチーム制作になります。
オブジェクト指向はチーム制作するうえで大切な考え方なので、
ゲーム制作するうえでの素養があると感じ、成長性もかなりあるとみて合格としています。

・ゲームバランスの調整がしやすい構造、データの入出力ができている
パタメータをプログラマー以外でも変更しやすい工夫をしていたり
外部ファイルを読み込み、ゲームに反映させることができている作品です。

データの構造や、処理のフローを整え、
プログラムをまったく知らない人のことを
考えないとできないものなので、構築能力や設計能力、
他者を気遣うことができる素養があると感じ、合格としています。

・不特定多数のユーザにプレイしてもらっている
制作したゲームをアプリストアで公開していて、
ユーザさんからの反応や評価から都度アップデートをしていました。

コードに関してはそこまで良いと言えるものではありませんでしたが
不特定多数の人から評価を得ようと行動することは中々できません。
本当にゲーム作りがしたいのだなと熱意を感じ、合格としています。

不合格になった方の共通点として下記ニ点が多かったです。

[作品選考NGパターン]

・ゲームがプレイできない
起動自体できなかい、途中でフリーズする、バグが多く満足にプレイができない等、遊びの部分が満足にできない作品です。
提出前の動作確認を丁寧にしましょう。

・ハードコーディングが多い
if文や関数の引数に数値を直接入れたりなど
バランス調整の際に変更の効率が悪くなっている箇所

数値しか違わない、同じロジックの処理が複数箇所に存在するものもありました。
ロジックが1箇所でも変われば同じ処理を書いている分、
修正箇所も多くなり効率が悪いものになります。

定数やデータを外に持つ、数値は引数に入れておくなどして、
同じ処理はひとまとめにしましょう。

プログラマー向けとして下記の注意点を紹介してるので応募前に確認してみてください。

◆ 就活作品のゲームを提出する時にやっておくべき事

◆ プログラマー志望なら注意しておくべきコーディングの基礎

◆ プログラマーの就活作品、もし○○をやってたら危険!?

2D/3Dデザイナー

ポートフォリオの提出を必須にしております。

①2D系>イラスト、UI、バナー、広告デザイン(ポスター、誌面)、Web、紙パッケージ等のデザイン+デッサン数点(その他2D系のものでデザインが確認できるものも含みます)

②3D系>3Dモデル(キャラ、背景、アニメーション等)+できる範囲で何かしらの2D系作品またはアニメーション/エフェクト+デッサン数点(その他3D系のものでデザインが確認できるものも含みます)

③アニメーション・エフェクトメイン>アニメーション・エフェクトをメインに動画形式で作品をご提出ください
メインがアニメーションやエフェクトでも問題ないので、できる範囲で2Dまたは3D系統の作品にチャレンジしていればご掲載いただけると選考の際、参考になります

①②③いずれも、以上のうちデッサンを必須として複数点の組み合わせでポートフォリオを構成したものをお待ちしております。

構成の仕方はかなり人によって異なるので、「これさえ入っていれば絶対に大丈夫」という必勝パターンは弊社の場合はないのですが、その中でも選考を通ってきたケースをご紹介します。

[作品選考通過パターン]

・作品自体も良いが、ポートフォリオ全体のデザインがしっかりしている
ページ内の個々の作品の出来ももちろん大事ですが、「ポートフォリオ自体がデザインされているところまで気を遣えているかどうか」が分かれ目になっているところがあります。

ただ作品を並べているだけでなく、作品が良く見えるようにデザインされているポートフォリオは各作品の細部まで丁寧に作られてることが多く、評価が高い傾向があります。

ただ、今回はデザイナーの応募がとても多く、ポートフォリオのデザインもされていて完成度の高い作品が多い年です。その中で弊社に合うかどうかを吟味しつつ、選考させていただくのでポートフォリオの出来だけな理由で通過しているわけではありません。

同時にデザインは見た目で1番最初にお客様が触れるところだからこそ、仕事やチーム観、ゲームという商品やサービスに対しての姿勢も見ています。

[作品選考NGパターン]

・アニメーションやエフェクト作品だが、動画がない
緩急のつけ方や、撮影の仕方にも配慮が出るので、コマ撮りだけ掲載されている場合、だいぶ情報量が減ってしまいます。

・一系統しか作品がなく、かつパターン(作品の幅)が限定されている場合
代表例としてはイラストオンリーかつ女の子・男の子しか絵がない、モデリング作品の点数が少なく、すべて同じ系統のキャラクターのみで種族や年齢の幅もない、等が該当します。

作品の幅の出し方は人によって異なると思いますが、例えば
a「女の子」でも「絵柄よせが何パターンもできて描き分けができる」
b「同一絵柄の中で赤ん坊から老人、異形まで、または背景まで描ける」
c「イラスト作品数点+3DやUIなど他の系統のスキルがあることが分かる」

得意なことは人によって違いますので、a~c以外のパターンで作品構成を
することももちろん問題ないと思いますが、シフォンの場合では雇う際にその方の作風や芸風の幅がどのくらいありそうか、どのくらい伸びしろがあって成長しそうかというところも見ています。

すべてが100%の出来ではないかもしれませんが、ゲーム作りは総合芸術なので
手持ちの武器が1個だと活躍できるシーンも限られてしまいますが、
武器が複数あることで「この人はご縁があったら一杯活躍出来そうだな」と
判断しやすくなる傾向にあります。

▽下記動画でポートフォリオのデザインについて触れています。

以上、駆け足でのご紹介でしたが、参考になれば幸いです。

マイナビ上は2022年8月31日まで二次募集の受付がされていますが、
良いご縁があった場合受付が早く終了してしまうこともあります。

現在作品をご用意いただいている方は、ぜひ6月中くらいをめどに早めにご応募いただけると、早めに選考が可能になりますので、早めのご応募をおすすめいたします。

どうぞよろしくお願いいたします。